En esta parte hablare del combate que si no se me hace muy largo el post. (Elena va acabar de mi hasta los mismisimos, parece que lo unico que hago es taparle sus post xDDDD).
Mis comentarios personales los pondre en cursiva y los importantes en negrita
En Guild Wars 2 el combate es visceral, dinámico y visualmente impresionante.
Maniobras en torno a un oponente para hacerle un ataque con el máximo daño posible o enviarlo volando por los aires.
Gira las tornas de la batalla con improvisadas tácticas. Combina ataques de distintas profesiones para hacer daño extra, como disparar flechas a través de una pared de fuego para crear un bombardeo de proyectiles en llamas, o enviá mascotas a través de una nube de veneno para que ellos difundan la toxina entre los enemigos.
Busque a su alrededor poderosas armas en el medio ambiente. En las manos de un elementalista cualificado, una simple piedra se puede convertir en una tormenta de meteoros. Salva el día tomando el control de un arma de asedio en el campo de batalla!
El sistema de habilidades es fácil de aprender y recompensa el dominio. En Guild Wars 2, comienzas con un conjunto fuerte de habilidades base, pero el juego permite al jugador personalizar en profundidad. Consigue la base mediante las capacidades de las armas que llevas, y personalizarlas con habilidades raciales, habilidades de curación, habilidades de profesión, e incluso una habilidad de élite devastadora.
Habilidades
Una de nuestras prioridades en el desarrollo de Guild Wars 2 ha sido hacer que el simple hecho de moverse es interactuar con el mundo, y que sea una experiencia agradable para nuestros jugadores.
Para reforzar la importancia del movimiento en el juego, queremos que la posición de tu personaje en el combate parezca real. Verás un montón de ataques en Guild Wars 2 que estimularán y recompensarán el movimiento y posicionamiento del jugador táctico. Es muy probable que sea como tu dices Jota, no hay probabilidad de esquivar, tu esquivas
Para ilustrar lo que estoy hablando, yo estaba viendo el otro día jugar a dos de nuestros diseñadores del juego – Jon e Isaias -. Jon está usando su escudo para desviar el aliento de fuego de un “drake”, cuando Isaias golpea al “drake” por detrás con una habilidad llamada “Martillo Devastador”, lo lanzá por los aires. El “drake” salió volando sobre la cabeza de Jon, quien inmediatamente se vuelve y utiliza una habilidad llamada “Salto Salvaje” para empalar y terminar con el “drake” tumbado sobre su lado derecho en el suelo. Eso fue una imagen muy chula de ver, la secuencia de los acontecimientos en el combate es natural y fluida en Guild Wars 2.
Queremos que el combate en Guild Wars 2 sea realmente atractivo a simple vista. Queremos que seas capaz de identificar las habilidades que se utilizan con solo dar un vistazo y también tener una buena idea de lo que la habilidad está haciendo.
Más allá de las típicas bolas de fuego y relámpagos, podrás ver habilidades que crean gigantes manos de piedra que aplastan, grandes tornados que envuelven a los que los usan y invocar a una bandada de crueles pájaros de presa para rodear a tus enemigos (una de las habilidades favoritas de todos los que la ven en acción).
Sistema de habilidades
Al igual que en Guild Wars, la barra de habilidades en Guild Wars 2 se limita a un número determinado de éstas.Como un juego de cartas coleccionables, proporcionamos al jugador una gran variedad de opciones y le permitimos elegir las habilidades para crear una versión que mejor se adapte a su particular estilo de juego. Por ejemplo, un guerrero de Guild Wars 2 podría decidir enfocar su personaje al daño sagrado causando daño progresivamente a sus oponentes, mientras que otro puede optar por golpear a sus oponentes, controlando su movimiento con amplios ataques lentos. Ambos guerreros pueden equipar las habilidades más importantes para ellos.
Barra de diez habilidades
Las primeras cinco habilidades en la barra no las elige directamente el jugador, sino que están determinadas por la elección del arma y la profesión. Debido a esto, podemos asegurar que cada arma se compensa con una divertida combinación de habilidades.Por ejemplo, un guerrero empuñando una maza y un escudo conseguiría el acceso a habilidades de daño fuerte, pero de movimientos lentos, como el “Obliterate”, así como de poderosas habilidades defensivas tales como “Block” y “Bash Shield”. Un guerrero empuñando un espadón tendría acceso a un montón de habilidades orientadas al movimiento, como “Rush”, y las habilidades de área de efecto como “100 espadas”.
Para proporcionar más variedad a la mezcla, la mayoría de las profesiones pueden tener dos conjuntos de armas diferentes equipados y cambiar entre ellos muy rápido y fácil. Si es como el 1, sera tan simple como F1=primer conjunto de arma y F2=segundo conjunto de arma xDD
¿Y las otras cinco? Estas habilidades son todas elegidas por el jugador de un conjunto de habilidades determinadas tanto por la profesión como por la raza. Para equipar una habilidad, el jugador simplemente hace clic en una ranura de la barra de habilidades y aparecerá una lista de habilidades que se pueden poner en esa ranura. Una de estas ranuras se dedica a las habilidades de curación que restauran la salud del personaje y sus aliados, mientras que otra ranura está dedicada a las habilidades de élite que desencadenan efectos visuales espectaculares y de gran alcance. No importa qué tipo de habilidad se trate, es importante dar al jugador un conjunto diverso de herramientas para elegir, de manera que pueda crear una versión con la que le guste jugar.
Por ejemplo, un ser humano Elementalista puede optar por llevar “Aura de Restauración”, que es un buff que lo cura cada vez que use una habilidad, o puede optar por llevar el “Glifo de Curación”, que es un cura más sencilla. Un guerrero puede tener la habilidad “Frenesí”, que llenará su medidor de adrenalina al instante, para usar el grito “¡Temedme! que causa la condición de debilidad a los enemigos cercanos, o la habilidad “Bandera de Coraje”, que inspira a sus aliados y aumenta su daño cuerpo a cuerpo. Las habilidades de élite están diseñadas para ser utilizadas con poca frecuencia, habilidades ultra potentes que tienen un impacto dramático en el juego. Un Elementalista puede recurrir a la fuerza del viento para cambiar de forma a un tornado que golpea a los enemigos de alrededor, y ocasiona graves daños, mientras que un guerrero puede optar por aprovechar el poder de la destrucción, para hacer que todos sus golpes inflijan daño de área de efecto.
La derrota en Guild Wars 2 está destinada a a ser una experiencia, y no un castigo. Seamos sinceros: morir nunca te sienta bien, incluso sin la pena de muerte. Por extraño que pueda parecer, nos decidimos a buscar como tendría que ser la muerte para que sea una memorable experiencia de juego más agradable.
En lugar de ser presentada como el fracaso inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en “modo abatido”. En este modo, el jugador tiene un número de habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo resucite o resucitar en un punto de referencia.
Las habilidades que se pueden usar mientras estas abatido son menos potentes y un jugador puede utilizarlas en un último esfuerzo para cambiar el rumbo. Un guerrero puede aturdir a un enemigo al arrojar una piedra.
Algunas profesiones tendrán habilidades especiales que se unirán inmediatamente a un aliado abatido. Por ejemplo, cuando un guerrero utiliza “¡Os vengaré!”, y luego mata a un enemigo cercano a sus aliados caídos, sus aliados se recuperarán. Mientras que estás abatido o vencido, cualquier otro jugador puede venir e interactuar contigo para traerte de vuelta a la vida. A esto lo llamamos “revivir”, y todo el mundo, independientemente de la profesión, puede hacer esto a partir de nivel 1.
Los jugadores que recientemente han sido abatidos varias veces tendrán más tiempo de espera para revivir cada vez. Si nadie os recupera, puedes pasar una pequeña cantidad de oro para volver a un punto de referencia. Es tan simple como eso, ¡y por qué no? ¿Por qué debemos tener un debuff, quitar experiencia, o que te hagan correr durante cinco minutos como un fantasma en lugar de dejar que realmente juegues al juego? No podíamos pensar en una razón. Bueno, en realidad pensamos en una razón – sólo que no es buena. La penalización por morir hace que la muerte en el juego se una experiencia más tensa. Simplemente no es divertido. Queremos volver a la acción (divertida) lo más rápidamente posible. La derrota es la pena; no hace falta que te penalicen por segunda vez.
Los sistemas simples, como estos, junto con los combos de las profesiones, y la ranura de la habilidad curativa especializada, ayuda a los jugadores a estar libres de las ataduras de los MMORPG, y vamos a romper el molde aún más. Estamos haciendo a los jugadores más autosuficientes, pero también estamos proporcionando de manera atractiva que puedan trabajar sin esfuerzo en conjunto para crear una mejor experiencia. Es por eso que Guild Wars 2 no tiene una profesión dedicada a la curación. Estamos ante un MMORPG sin healers, cada uno se cura a si mismo, no dependes de nadie
Si has jugado lo suficiente a Guild Wars, o cualquier otro MMO con los curanderos, habrás tenido que esperar a la combinación correcta de las profesiones antes de poder continuar. O bien estar en Arenas al Azar y ver que ambos equipos tienen dos monjes (o ellos tenían un monje y tu equipo no), y ya sabías el resultado de ese juego el 99% de las veces. También todos hemos estado en las batallas de Arenas al Azar 4vs4 en donde ningún equipo ha tenido un curandero. En lugar de no ser capaz de matar a alguien o ser forzados a atacar primero al monje, puedes pensar en atacar, cuándo utilizas tus hechizos defensivos, o donde situarte en el campo de batalla, etc. Desde el más alto nivel de PvP, hasta los asedios del Mundo vs Mundo, o hasta el PvE para llegar a la parte de rol en todos los rincones de Tyria, este nivel de creatividad y libertad táctica es exactamente lo que queremos en el combate en Guild Wars 2.
Seguimos escuchando a otros desarrolladores de MMO que se defienden la “trinidad santa” de DPS / Healer / Tanque con tal reverencia, como si se trata de los combates más entretenidos que hayas jugado alguna vez.
En lugar de la trinidad tradicional, cada profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente – no sólo se pueden ayudar entre todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes de construir para que sean más versátil el juego en grupo.
En su lugar, rompemos estas categorías de trinidad y las sustituimos por un sistema más versátil:
DPS: Llámalo como quieras – DPS, daño por segundo – que acabamos de llamar DAÑO. No podemos trivializarlo, el daño es un aspecto muy versátil de combate. Hay muchas maneras para que un personaje pueda hacer daño. Echemos un vistazo a algunas.
El daño en el tiempo. Esta es la manera perfecta para aplicar graves daños a un enemigo con el tiempo invirtiendo poco. Al rodear a un enemigo en llamas, sólo tienes que esperar a que la magia queme al enemigo.
Área de efecto. Hacer que una barra roja baje es bueno, si eso es todo lo que puedes hacer. Nosotros preferimos difundir el amor entre los muchos enemigos. Eso es lo que los hechizos de AoE como Bola de Fuego sirven.
Proyectiles. Algunos ataques requieren que te encuentres cerca de tu enemigo, mientras que otros te permiten hacer daño desde lejos. Los proyectiles son algún punto intermedio, disparar una flecha a un blanco y si golpea, se aplican los daños.
Estos tipos de daños no son excluyentes entre sí de ninguna manera. Hay proyectiles, proyectiles AoE, AoE proyectiles que aplican daño en el tiempo, etc Intenta disparar una descarga de siete flechas a través de un muro de fuego – hace maravillas, al atacar quemas a un conjunto de monstruos o jugadores enemigos.
Cura: No menospreciemos el APOYO, que sustituye al rol de la curación. La curación es la dinámica de clase, al menos de apoyo que hay. Es reactiva en vez de proactiva. La curación es para cuando ya están perdiendo. En Guild Wars 2 preferimos que apoyes a tus aliados antes de que te den una paliza. Claro, hay algunos hechizos de sanación en Guild Wars 2, pero constituyen una pequeña parte de las líneas de apoyo que se propagan a lo largo de las profesiones. Otros tipos de apoyo son los buffs, las defensas activas, y los combos entre profesiones.
Por ejemplo, un elementalista puede apoyar a sus aliados dejando caer una lluvia de tierra orientada a la curación que rejuvenece en un área. También podría usar Velocidad del Viento para ayudarles a perseguir un objetivo o escapar fuera del alcance de un arco largo. Un guerrero puede gritar “¡En mi Marca!” para ayudar a sus aliados hacen más daño a un enemigo marcado, o usar su cuerno de guerra para “Llamar a las Armas” que mejora la armadura de sus aliados por un corto periodo de tiempo.
Usamos nuestros combos entre profesiones para cumplimentar el resto de nuestro apoyo. Esto es lo que me gusta del Guild Wars, puedes ir tu solo y si quieres ir en grupo tienes que hacer tácticas entre los distintos miembros. En plan Jota es un nigromante, le va ha atacar un enemigo y le queda poca vida, yo que soy Guardabosques le lanzo una flecha que le produzca lisiadura de ese modo a jota le da tiempo a escapar, no tiene porque ser un healer detras tuyo haciendote healing a lo bestia. La verdad que personalmente me parece bastante original la idea
Tanque: Aquí es donde Guild Wars 2 rompe con la tradición de la configuración de los MMO. Tanquear es la forma más rudimentaria para los fundamentos del combate, el CONTROL
En Guild Wars había knockdown, interrupción, debilidad, ceguera, lisiadura, por citar algunos. Queríamos construirlo sobre lo que pensamos que hace que el control sea una parte tan importante del combate dinámico.
El control es la única cosa lo suficientemente versátil para alejarse de la jugabilidad piedra-papel-tijeras de otros MMO. Es la curación cuando la necesitas, tu daño cuando lo necesites. Es el pegamento que mantiene unido nuestro sistema. Desde controlar el movimiento a los daños de control, hay toneladas de emocionantes escenarios dinámicos que el control puede configurar. Puedes utilizar un aturdimiento para salvar a un aliado o evitar que un enemigo acabe huyendo. Inmovilizar aquel guerrero para alejarse de ellos, o utilizarlo en un elementalista para acercarse. Con el fin de usarlo bien, teníamos que entender los inconvenientes de un control excesivo. ¿Con qué frecuencia lo haces? ¿Cómo es la duración excesiva? ¿Cómo afecta a la dificultad de los desafíos a los que debes enfrentarte?
Hay un montón de diferentes niveles de control, desde un lisiado simple, a una inmovilización, o a un empujón.
El Knockdown es una de las formas más fuertes de control en Guild Wars 2, pero no verás a un personaje que pueda golpear a alguien de forma indefinida, y no verás un empujón que aturde a un enemigo a durante tanto tiempo que ganaras No será capaz de reaccionar. Es simplemente una herramienta que los jugadores tienen a su disposición para usarla en el momento adecuado para cambiar el rumbo de una batalla.
Se podría decir que en lugar de DPS / Healer / Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años.Ya sabeis frikazos xDD
De una mano: Hacha, daga, maza, pistola, cetro y espada.
De dos manos: Espadón, martillo, arco largo, rifle, arco corto y báculo.
Mano secundaria: Foco, escudo, antorcha y cuerno de guerra.
Armas de entorno
Así que las armas que tienes en tus manos determinan tus primeras cinco habilidades. Este sistema es la base del combate en Guild Wars 2, pero al jugar un rato con él nos encontramos con que podría extenderse a una gran variedad de situaciones interesantes. Por ejemplo, cuando un jugador interactúa con un arma de asedio, sus cinco primeras habilidades cambian en la barra de habilidades y son específicas para esa arma de asedio. Un jugador puede encontrarse una roca por donde va y, al recogerla, encontrar que sus habilidades han cambiado para que ahora pueda lanzar esa roca. Puede descubrir un nido de “Drake” puedes recoger sus huevos para después lanzarlos o comértelos. Las cosas que un personaje puede hacer con un arma ambiental varían según la profesión o raza. Un Elementalista con una roca no sólo la puede tirar, puede lanzarla al aire y desde el cielo crear una lluvia de meteoros.
Además de los objetos que encuentras por el mundo, muchas de las armas ambientales se crean espontáneamente a través de diversos eventos y actividades. palos de madera que se utilizan para golpear a los enemigos pueden ser adquiridos mediante el asesinato de un “Oakhearts”, o encontrarlos en los escombros causados por centauros al romper una puerta de madera. Al romperle un taburete de la taberna en la cabeza a un jefe bandido, puedes coger una pata del taburete y usarla como arma.LOOOL
Profesiones
La elección de la profesión, por supuesto, tiene un impacto enorme en cómo juegas al juego.
El realizar el diseño de nuestras profesiones es muy importante para nosotros, cada una de ellas se tiene que sentir como si fuera la más diferente y única posible. Además de armas, armaduras y la elección de habilidades, hemos desarrollado una serie de mecanismos de profesión nuevos para cada una de las profesiones.
Muchos jugadores de Guild Wars están familiarizado scon el concepto de profesión secundaria. Se incluyeron las profesiones secundarias en las primeras versiones de Guild Wars 2, pero debido a la mecánica única de cada profesión y el creciente papel de la raza en personalización de los personajes, ya no son una característica del juego. Creemos que esta decisión nos permitirá crear un juego más equilibrado con distintas profesiones que son realmente divertidas de jugar.
Combos de profesiones
Es muy importante que las profesiones en un MMO tengan formas interesantes de interactuar unos con otros. En el pasado esto ha sido en la mayoría de veces un hándicap que limita al jugador a curar, o al tanque coger el agro, o al elementalista ha hacer daño. Queríamos experimentar un fuerte crecimiento en el trabajo en equipo, y ponerlo a disposición de nuestros jugadores. Con esto en mente, hemos implementado un sistema de combos entre profesiones.
Un guerrero y un elementalista jugando juntos pueden combinar sus habilidades de diferentes maneras. El elementalista puede desplegar un campo estático, con el objetivo de crear un efecto de área de rayos. Un guerrero que dispara un rifle a través del campo estático, su disparo causaría al impactar daño eléctrico, causando daño adicional. Si eso no se adapta a tu estilo, el elementalista puede crear un muro de fuego en frente de un grupo de enemigos. El guerrero podría entrar en el muro de fuego y utilizar el “Hacha Ciclón”, un ataque que le hace girar rápidamente, así lanzaría bolas de fuego para golpear a sus enemigos. Hay literalmente cientos de combinaciones para que los jugadores las descubran.
A lo de antes solo puedo decir una cosa... MEEEEEE COOOORRROOOOOOOOO
Razas
Un jugador cuando elige la raza, tiene que tener en cuenta que es una importante decisión, que afectará a sus habilidades de combate. Ya hemos hablado de las primeras cinco habilidades que se caracterizan por la profesión, ahora hablaremos de las otras cinco, que dependen de la raza. Estas habilidades están diseñadas para proporcionar al jugador opciones adicionales que caracterizan a la raza en particular. Puedes optar por llevar un guerrero Sylvari, y usar “Enredaderas”, que inmoviliza a un enemigo, mientras que un guerrero Asura puede optar por llevar usar “Explosión Arcana” que hace un daño adicional a distancia.
Un jugador puede optar por llevar las habilidades de élite racial. Un elementalista Norn puede usar la habilidad de transformase en lobo y ayudar a demoler todo en medio del campo de batalla. Un ser humano podría usar “Hounds of Balthazaar”, una habilidad que invoca a dos perros enormes envueltos en fuego. Las habilidades raciales y las de profesión se combinan para dar a los jugadores una gran variedad de opciones para decidir cómo quieren jugar sus personajes.
Lo de que no haya healers y que seas autosuficiente me mola mazo, junto con lo de los proyectiles... uff si todo el sistema de juego fuera por proyectiles YO SERIA EL QUE SE CORRERI.... Bueno, es genial :D xDD
ResponderEliminarLa verdad es que promete un huevo y cada vez estoy deseando más que salga xD Además es justo lo que busco, versatilidad :D no que auqnue tengas 70 habilidades, solo se usen 10 que son las que de verdad te hacen ganar siempre o tener una build perfecta, si no que puedas hacerte tu propia build ideada a X cosa, que haga combo con un amigo, y que no por ello seas menos bueno que otro o que petes el culo menos...
El Ragnarok Online en ese sentido era así, si tenias 30 habilidades que iban por gasto de puntos, y para rellenar todas necesitabas 100 puntos, solo te daban 40-60 y ala, a mejorar lo que tú creyeras mejor. En ese sentido está guay, porque no siempre vas a ser el mejor, si no que siempre habrá alguien que haya pensado en una build mejor para tocarte las pelotas especificamente a ti, o a todos en general xD
Lo de la pata de taburete... digo lo mismo que tú xDDDD Wa chaval, ya puede salir este juego YA COHONE!! xDDDDDD
Bueno pues ya despues de esto os pongo el pvp y acabo ya xDDD
ResponderEliminarAdemas por eso me gusta el Guild Wars, no es plan uso un programa que mide el daño y mira que guay soy, no, cada uno tiene un papel.
ResponderEliminarUn ejemplo en el Guild Wars 1 soy un guardabosques que hago basicamente poner venenos, hemorragia y quemadura a los enemigos para que les vaya bajando la vida. Los warriors son los que se encargan de dar ostias xDD