"Lo fantastico de los siervos es que nunca duran lo suficiente para llegar a apestar"
Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.
Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital. En lugar de entrar en un estado derribado cuando se queda sin salud, a un nigromante se le activa automáticamente la capacidad de Death Shroud. Un nigromante puede seguir luchando en forma fantasmal con la habilidad Death Shroud, hasta que se quede sin fuerza vital o bien consiga matar, volviendo de nuevo a su propio cuerpo.
Los Nigromantes tienen un conjunto de habilidades especiales:
Pozos - Los pozos son hechizos persistentes que permiten a un nigromante controlar el área a su alrededor. Creados junto al nigromante, los pozos afectan a objetivos situados al alcance de la habilidad. El Pozo de Sangre, por ejemplo, aplica una regeneración de vida a todos los aliados dentro de él. En cualquier momento, un nigromante sólo puede tener una habilidad de pozos activa.
Minions - El nigromante invoca siervos no muertos para atacar a los enemigos y recibir órdenes. Cada siervo invocado tiene un hechizo secundario asociado que aparece después de que el siervo haya sido convocado. Este hechizo secundario destruye al siervo y a la vez proporciona un efecto de gran poder para el nigromante. Por ejemplo, los nigromantes tienen una habilidad de curación llamada Summon Blood Fiend que crea un siervo que sana a su amo mientras ataca. Después de que el siervo haya sido convocado, la habilidad Summon Blood Fiend se sustituye por la habilidad Teaste of Death, que permite a un nigromante destruir al siervo para ganar una mayor cantidad de salud.
Marcas - Los nigromantes pueden colocar marcas, hechizos dirigidos al suelo con una variedad de potentes efectos. Por ejemplo, Mark of Blood daña a los enemigos mientras que a los aliados les proporciona una regeneración de vida. Las Marcas se activarán después de un período de tiempo determinado pero un nigromante siempre puede activar sus marcas usando otra vez la habilidad.
Miedo – Los nigromantes usan una condición no disponible en ninguna otra profesión: el miedo. El miedo es una condición que se puede quitar y hace huir al enemigo lejos del nigromante por un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, un nigromante puede usar Doom para infundir miedo a un único objetivo.
Habilidades
Armas
Cuando se prepara para el combate, el nigromante puede elegir entre las siguientes armas:
Mano principal: Hacha, Daga, Cetro.
Mano secundaria: Daga, Foco, Cuerno de guerra.
A dos manos: Báculo.
Fuerza Vital
La fuerza vital es un tipo especial de energía utilizada por un nigromante. Una vez que se alcanza un umbral de fuerza vital determinado, un nigromante puede activar Death Shroud (véase más adelante), entrando en una forma fantasmal y dejando su cuerpo atrás. Cada uno de los conjuntos de armas tienen habilidades que dan fuerza vital al nigromante y gana una cantidad aún mayor de fuerza vital por cada muerte que ocurra cerca. Por último, hay habilidades de utilidad que acumulan fuerza vital, como la Ghost Armor, una habilidad que mejora la armadura de un nigromante y aumenta la fuerza vital cada vez que recibe daño.
Death Shroud
Death Shroud es una habilidad especial (puede ser utilizada por un nigromante en cualquier momento) que utiliza su fuerza vital como una barra secundaria de salud. En lugar de entrar en un estado derribado cuando su salud se reduce a cero, un nigromante activa automáticamente la capacidad de Death Shroud y asume una forma fantasmal. Cuando está con la Death Shroud, un nigromante tiene una serie de habilidades especiales. Por ejemplo, un nigromante puede convocar a un demonio sombra, un siervo especial único con esta forma. Con la habilidad Death Shroud, los nigromantes son sin duda una de las profesiones más duraderas en Guild Wars 2.
Gameplays
"Yo os protegere. ¡Que vengan a por mi primero!"
El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.
Cada guardián se apoya en ciertos beneficios pasivos, pero puede renunciar a los beneficios, pasando su poder a los aliados. Esta capacidad hace que el guardián sea un excelente luchador de apoyo si se lleva a cabo un asalto o la defensa de los flancos de su equipo.
Los Guardianes han desarrollado tres virtudes que los potencian en combate. A través de la Justicia, los ataques del guardián pueden quemar a sus enemigos. Con Coraje, el guardián puede soportar ataques devastadores. A través de la Determinación, el guardián pasivamente regenera la salud, lo que le permite meterse en la situación más peligrosa y salir con vida.
Los Guardianes tienen varios tipos de habilidades:
Armas espirituales: El guardián puede convocar armas para luchar a su lado por un tiempo limitado. Las armas espirituales no pueden ser atacadas por los enemigos y mediante órdenes, pueden asestar un poderoso golpe antes de desaparecer. Por ejemplo, el Martillo de la Sabiduría puede ser convocado a luchar junto a un guardián, entonces se le ordena derribar a un enemigo y desaparece.
Símbolos: El guardián crea símbolos en el suelo, donde causan daño a los enemigos o benefician a los aliados. Los Símbolos persisten durante unos segundos y luego desaparecen. Por ejemplo, el Símbolo de la Fe es un ataque de martillo que deja un símbolo transitorio en el suelo, otorgando a los aliados la bendición del Vigor.
Baluartes: Un baluarte es una zona marcada en el suelo que impide a los enemigos pasar al tiempo que los aliados se mueven libremente. Por ejemplo, un guardián blandiendo un báculo puede crear una Línea de Protección delante de él que bloquea a los enemigos y evita que consigan alcanzar a los aliados.
Égida: Los Guardianes son expertos en el uso de escudos, una bendición que se puede desactivar y que bloquea el próximo ataque. Los guardianes tienen acceso a esta bendición a través de la virtud del Valor.
Habilidades
Armas
El guardián puede elegir entre una mezcla de armas cuerpo a cuerpo y mágicas. Las armas del guardián son:
Mano principal: Maza, cetro, espada.
Mano izquierda: Foco, escudo, antorcha.
A dos manos: Espadón, martillo, báculo.
Virtudes
Los guardianes tienen tres virtudes: Justicia, Coraje, y Determinación – que les otorgan beneficios pasivos en la batalla. Pueden optar por activar una virtud, ofreciendo una poderosa versión de estos beneficios a sus aliados, pero desactivando sus habilidades pasivas hasta que la virtud activa haya acabado de recargarse. Las virtudes del guardián son:
Justicia: Cada cinco ataques causa quemadura. Usa esta habilidad para hacer que los siguientes ataques de los aliados cercanos causen quemadura. (Esto deshabilita tu virtud de Justicia durante 30 segundos)
Valor: Cada 30 segundos se te otorga la Égida, bloqueando el próximo ataque. Usa esta habilidad para aplicar escudos a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva tu virtud de Valor durante 120 segundos.)
Determinación: Regeneras salud. Usa esta habilidad para eliminar condiciones y aplica Regeneración a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva la determinación durante 120 segundos.)
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"Lo siento, ¿eso es tuyo?"
Como maestro de la sorpresa y el sigilo, el ladrón es mortífero en el combate solitario (Especialmente cuando coge enemigos con la guardia baja). Los ladrones compensan su armadura y salud relativamente bajas siendo rápido y escurridizo. Pueden moverse a través de las sombras, desaparecer en el aire o robar objetos de sus oponentes y utilizarlos como armas. Los enemigos deberán vigilar sus espaldas, o el ladrón lo hará por ellos.
Mientras otras profesiones dependen del índice de recarga para sus habilidades de armas en combate, los ladrones confían en la Iniciativa. Tienen diez puntos de Iniciativa para utilizar, pero no tienen tiempo de recarga, por lo que los ladrones los utilizan una y otra vez. Esto permite al ladrón mantener sus opciones abiertas en cualquier momento o liberar una ráfaga de poderosos ataques.
Los ladrones hacen uso de una habilidad especial llamada Robo, que genera una arma de entorno en las manos del asesino basada en el monstruo o jugador del que la hayan robado. Por ejemplo, cuando roban de un pájaro moa, el ladrón puede coger un puñado de plumas que puede lanzar para cegar a los enemigos a su alrededor.
Cuando utiliza una combinación de arma principal y secundaria, el ladrón difiere de otras profesiones. Sus primeras dos habilidades vienen de la arma principal, mientras que las dos últimas vienen de la secundaria. La última habilidad, llamada Habilidad Doble, es determinada por ambas armas. Por ejemplo, un ladrón con dos dagas obtendrá Loto Mortal como Habilidad Doble, pero un ladrón con daga y pistola recibirá Disparo Sombrío como su Habilidad Doble.
Los ladrones disponen de varios tipos de habilidades especiales:
Robo – Los ladrones pueden desaparecer entre las sombras. Esto les permite volverse invisibles para los jugadores enemigos y ignorar la amenaza. Cuando están en modo Sigilo, el ladrón todavía puede recibir daño, que revelará su posición temporalmente. Cuando un ladrón está oculto, atacarlo desvanecerá el efecto.
Paso Sombrío – Los ladrones pueden entrar y salir de la batalla rápidamente utilizando una técnica llamada Paso Sombrío. Esta habilidad les permite desaparecer desde una localización y reaparecer en otra diferente viajando a través de las sombras.
Trampas – Los ladrones utilizan trampas para emboscar enemigos desprevenidos y controlar áreas. Por ejemplo, la Trampa Sombría es una trampa que pone al ladrón en Sigilo y realiza un Paso Sombrío al lugar donde estaba situada la trampa.
Habilidades
Armas
El ladrón puedo utilizar una mezcla de armas de cuerpo a cuerpo y larga distancia. Las armas del ladrón son:
Arma principal: Espada, Daga y Pistola.
Arma secundaria: Daga y Pistola.
Dos Manos: Arco corto.
Iniciativa
La iniciativa es la habilidad de recurso del ladrón. Un ladrón tiene diez puntos de iniciativa que se rellenan a una velocidad de un punto por segundo tanto dentro como fuera del combate. La habilidad 1 de la barra permanece siempre sin coste, pero las otras habilidades de armas del ladrón cuestan puntos de iniciativa en lugar de utilizar recargas. La curación del ladrón. Utilidad y las habilidades de élite no tienen coste de iniciativa y todavía utilizan un tiempo de recarga.
Robo
Sobre su barra de habilidades, todos los ladrones tienen una habilidad especial llamada Robo que pueden utilizar contra los enemigos. En realidad no roba un objeto real del oponente, pero en su lugar genera un arma de entorno apropiada basada en el objetivo. Robar no desactiva el sigilo, y no se puede utilizar a menudo. Cuando un ladrón roba, puede abrir una serie de ayudas y opciones de control que destacan menos que su barra de habilidades.
Habilidades Dobles
Las Habilidades Dobles son habilidades especiales que los ladrones adquieren en la casilla 3 de su barra de habilidades para armas y están basadas en las dos armas que están empuñando. Una Habilidad Doble está determinada tanto por las armas principales como secundarias, y pueden variar dependiendo de el orden. Por ejemplo, un ladrón empuñando una pistola en la mano principal y una daga en la secundaria (Golpe Sombrío), tendrá una Habilidad Dual diferente que cuando empuña una daga en la mano principal y una pistola en la secundaria (Disparo Sombrío). El arco corto es la única excepción a esta regla, que ya que no posee una habilidad doble.
Sigilo
El sigilo tiene una duración limitada y puede interrumpirse de varias formas. La mayoría de las veces el sigilo se pierde cuando un jugador ataca a través de él. Algunos sigilos se interrumpen cuando el jugador se mueve. Mientras se está en sigilo, el jugador todavía puede recibir daño y aparecerá temporalmente en el mundo cuando lo haga.
Paso Sombrío
El paso sombrío es una mecánica de teletransporte utilizada por la profesión de ladrón para entrar y salir de la batalla. Un ladrón sólo puede transportarse donde el movimiento normal es posible y no puede llegar a utilizarlo para teletransoportarse a través de una puerta o otras zonas de bloqueo.
Gameplays
En este gameplay fijaron lo de los eventos dinamicos... tienen que apagar un incendio.
"Te lo explicaria todo, pero una demostración sera mas facil"
Un maestro para resolver caos mecánicos, el ingeniero realiza pequeños ajustes con explosivos, artilugios, alquimia y con cualquier tipo de dispositivo desplegable. Puede tomar el control de un área situando las torretas, apoyar a sus aliados con una pistola que expele elixires o arrasar a los enemigos con un amplio elenco de minas, bombas o granadas.
Como los elementalistas, los ingenieros utilizan una única arma a la vez, pero la complementan equipándola con una utilidad especial y kits de sanación. Estos kits proveen al ingeniero de armas especiales y mochilas cargadas de un completo elenco de habilidades con las que reemplazar las existentes en sus armas.
Kits de Mochila – Cuando se activan, estos kits de utilidades especiales equipan la mochila del ingeniero, reemplazando las habilidades actuales de sus armas, con las nuevas añadidas por el kit. Por ejemplo, un kit de bomba sitúa una bomba en la mochila del ingeniero, que le permitirá hacer uso de una gran variedad de bombas, de humo, bomba de conmoción y de fuego.
Kits de Arma – Estas son habilidades de utilidad que permitirán al ingeniero disponer de una nueva arma al activarse. Por ejemplo, el kit de lanzallamas crea un arma de lanzallamas que el ingeniero puede utilizar como arma de corto alcance (AOE – efecto de área). El lanzallamas cuenta con habilidades como la Inmolación para infligir daños a enemigos cercanos, la Ráfaga de Aire para defenderse de ataques de alcance y la habilidad Backdraft (Destrucción) que permitirá succionar a los enemigos que se hallen al alcance de los poderosos ataques del lanzallamas.
Torretas - Un ingeniero puede desplegar torretas – una variedad de dispositivos aliados inmóviles que ayudarán a defender o controlar un área determinada. Cuando se despliega una torreta, el slot que alberga la torreta se convierte en una habilidad de sobrecarga. La Torreta Golpeadora, por ejemplo, es una torre que crea daños en un área determinada, pero que se puede sobrecargar para realizar un gran ataque para derribar a los enemigos cercanos. Un ingeniero puede interactuar con las torretas desplegadas, unirlas y moverlas en conjunto. Únicamente puede haber un tipo de torreta al mismo tiempo.
Elixires - Los ingenieros son gente muy versada en la ciencia de la alquimia. Embotellan poderes en forma de elixires que se pueden utilizar en el campo de batalla. Debido a la naturaleza impredecible de la alquimia, los elixires contarán con algún componente al azar. Por ejemplo, el Elixir X es una fórmula inestable que cuando se consume le da al ingeniero un poder Élite al azar de otra profesión.
Cinturón de Herramientas – Un Cinturón de Herramientas del ingeniero es un elenco de habilidades especiales que se sitúan en la parte superior de la barra de habilidades del arma. Amplia la efectividad y funcionalidad de la utilidad del ingeniero y la capacidad de sanación. En conjunción con la torreta, el cinturón aporta la habilidad de autodestrucción de la torreta. Con el kit de minas, el cinturón añade una opción de detonación de todas las minas. Junto al kit de granadas, el cinturón permite una descarga de granadas y con un kit médico añaden la habilidad de auto-sanación.
Habilidades
Armas
Ambas manos: Rifle
Arma principal: Pistola
Arma secundaria: Pistola, Escudo
Kits de Mochila
Kit de Herramientas, Granadas, Bombas, Minas, Médicos.
Kits de Armas
Lanzallamas, Pistola de Elixir.
Torretas
Torreta de Fuego, Torreta de Rifle, Torreta de Red, Torreta de Curación y la Torreta de Golpeo.
Gameplays
Todavía falta una profesión que no han presentado.
En el siguiente y ultimo post, os hablare del combate, historia personal, eventos dinamicos, mazmorras, PvP, MvM...
Me molan mazo las habilidades del nigromante, el guardian... bueno, lo esperado salvo que al menos, y gracias al cielo, no tienen poderes de la luz o sagrados si no que son meros protectores xD aunque le metan lo de las virtudes que imagino que para esa clase son cosas aunque tipicas, obvias que no pueden faltar... aunque molarían guardianes de dudosa moral con diferentes tipos de habilidades xD
ResponderEliminarEl ingeniero si tuviera un sistema de alquimia avanzado y mucha versatilidad con las pociones pudiendo hacer un huevo de efectos y tal sería la polla xD vamos, me lo haría con gusto
La verdad es que de esa clase no te puedo contar, porque es nueva, en el Guild Wars 1 no esta. Asi que tampoco se como va xD
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