Esta es la segunda parte del reportaje del Guild Wars 2, en ella os hablaré de tres las profesiones y os pondré gameplays de cada uno de ellos. Si os pongo todas ya os da un jamacuco.
"¿Hacha o maza? ¿Rifle o espadon?, lo sabes todas ellas son buenas"
El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.
La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de “estallido”. Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al “estallido” por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance descargando toda la adrenalina acumulada. Ésta habilidad puede usarse en cualquier momento, pero cuanto más se llene la barra de adrenalina, más daño causará. Algunas habilidades necesitan más o menos adrenalina, unas causan más daño y otras no hacen variar el ataque normal.
Cada arma desempeña un rol diferente, permitiendo al guerrero personalizar su estilo de juego. Los guerreros pueden armarse con armas de una mano, como espadas y mazas con escudo, o “cuernos de guerra” o puede blandir dos armas, pero su rol principal esta todavía mayormente definido por usar armas de una y dos manos.
Un Guerrero con ESPADA es rápido y ágil; hace sangrar a sus enemigos ya que salta entre ellos con un salto salvaje.
Un Guerrero con HACHA acumula rápidamente adrenalina y puede dar poderosos ataques cortantes.
Un Guerrero con MARTILLO se libra de los enemigos haciendo golpes en área y golpeando al suelo para eliminar a las hordas de enemigos.
Un Guerrero con MAZA noquea a sus enemigos con ataques de gran poder, dándoles donde más les duele y dejándolos debilitados para otros golpes.
Un Guerrero con ESPADÓN utiliza su impulso para atacar con ataques de efecto barrido, mientras se desliza entorno a la batalla.
Los Guerreros con un ARCO LARGO encienden sus flechas con fuego para infligir daño de área.
El RIFLE es un arma a distancia de un único objetivo que un guerrero puede usar para atraer a monstruos o acabar con ellos mientras se dan a la fuga.
Los Guerreros tienen varios tipos de habilidades especiales:
Posturas - Estas son habilidades alternables que te permiten activar un aumento en el coste de la regeneración de energía. Por ejemplo, un guerrero puede usar la “Postura de Berserker” que drena su energía, pero le das regeneración de adrenalina. Puedes fácilmente desactivar la “Postura de Berserker” y enviar la habilidad a recargar.
Encadenamientos - Estos son un conjunto de tres golpes que están en una sola ranura, que suelen activarse mientras atacas a tu objetivo. Por Ejemplo, Puedes hacer el encadenamiento “Cortar Arteria”, “Corte Profundo” y “Estocada Final” todos en la misma tecla, por lo que no tendrás que pulsar una habilidad tras otra, dado que estarán en el mismo hueco en la barra de habilidades. Los encadenamientos efectivamente dan a un guerrero dos habilidades de armas extra en el set de armas.
Estandartes - El guerrero puede invocar un estandarte para “buffar” a sus aliados con más poder de ataque. Un estandarte puede ser recogido y llevarlo alrededor del campo de batalla para mover el “buff” o plantarlo en algún sitio para transmitir el “buff”. Un ejemplo sería el “Estandarte del Coraje”, que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de los aliados dentro de su zona de efecto.
Gritos - Los Gritos son hechizos que afectan a un gran área y bonifican a los demás aliados o producen desventajas en los enemigos. Un guerrero puede usar el Grito “En Mi Marca” para disminuir la armadura del enemigo y llamar a un objetivo para los miembros del bando aliado.
Habilidades de Carga – Algunas habilidades se pueden mantener activadas para hacer ataques más impresionantes. Un guerrero con Maza puede mantener pulsada la habilidad “Arrasar” y soltarla en cuatro niveles diferentes de potencia para hacer una cantidad de daño creciente.
Armas
Un Guerrero puede usar nueve tipos de arma distintas. Puede combinar cualquiera de las nueve armas a su disposición en 19 formas diferentes. Las armas de guerrero son:
Mano Principal: Espada, Hacha, Maza.
Mano Secundaria: Escudo, Cuerno de Guerra, Espada, Hacha, o Maza.
A dos manos: Espadón, Martillo, Arco Largo, Rifle.
Un guerrero puede cambiar fácilmente entre sus dos conjuntos de armas, que esten activos durante el combate, según te sea necesario o no, pero en dicho cambio, se produce un enfriamiento, que evita que los guereros cambien constantemente de armas. Sin embargo, un guerrero puede llevar equipado el rasgo de Maestro de Armas, para eludir este enfriamiento, y optar por un estilo de combate más salvaje y rápido con dos sets de armas. Fuera de combate, el guerrero puede reconfigurar sus armas antes de ponerlas en un conjunto de armas, y entrar en combate.
La Adrenalina
Los Guerreros empiezan la batalla sin adrenalina, pero luego van llenando su barra de adrenalina con cada golpe que hacen. Los guerreros tienen tres etapas de adrenalina para golpear con ella y que haga más o menos daño o pueden liberar su adrenalina de golpe con una habilidad de “estallido”. Cada etapa de adrenalina también le da al guerrero un bonus pasivo de daño directo a todos los ataques.
Habilidades de “estallido”
Las habilidades de “estallido” usan toda la adrenalina del guerrero. Cada arma tiene una habilidad de estallido que mejora en cada etapa de la adrenalina. Esta mejora puede verse en cualquier forma de ataque, ya sea añadir condiciones, aumentar la duración de estas, o el aumento de la duracion de una habilidad.
Gameplays
"Fuego, tierra, aire y agua. Puedo manejar la muerte con cualquiera de ellos"
El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.
En lugar de intercambiar armas para adaptarse a nuevas situaciones, el polifacético Elementalista se adapta rápidamente a las nuevas amenazas sintonizándose con distintos elementos según sea necesario. Cuando el Elementalista sintoniza con cualquiera de los cuatro elementos, recibe bonificaciones adicionales que le dan poder continuamente.
En sintonía con el FUEGO, el Elementalista puede infligir daño abrasador a múltiples enemigos convirtiendo el terreno en fuego o haciendo que lluevan rocas fundidas de los cielos. ¿Por qué matar a un solo enemigo cuando puedes quemarlos a todos? Solo por sintonizarse con el fuego, el Elementalista automáticamente causa daños de llama a cualquier enemigo tan ingenuo como para tocarle.
Cuando el Elementalista sintoniza con el AIRE, puede aprovechar el viento y el rayo para apuntar a enemigos específicos con enfocados y altamente dañinos ataques. Deslumbrantes relámpagos emergen de manos del Elemenetalista y brillantes luces ciegan a sus enemigos. Cuando un Elementalista sintoniza con el aire, los enemigos cercanos son continuamente agredidos con impactos eléctricos.
En sintonía con el AGUA, renuncia a los brutales daños del aire y del fuego, para poder controlar el movimiento del oponente. Al crear hielo resbaladizo o congelar al enemigo, la sintonía con el agua asegura que la batalla este siempre del lado del Elementalista. Los aliados cercanos reciben la curación continua de un Elementalista que este en sintonía con el agua.
En las situaciones más peligrosas, el Elementalista se basa en la poderosa defensa de la sintonía con la TIERRA. Un Elementalista de tierra usa la tierra bajo sus pies para defenderse a sí mismo y a sus aliados, convirtiendo su carne en piedra, desestabilizando enemigos con sacudidas sísmicas y destruyendo amenazas con erupciones volcánicas. La sintonía con la tierra confiere al Elementalista protección mágica.
Los Elementalistas tienen un número de tipos de conjuros especiales:
Glifos – Estos conjuros arcanos mejoran o modifican el poder natural del Elementalista. Este usa el Glifo de Poder Elemental para aumentar el daño, el alcance y la duración de sus hechizos.
Sellos – Los sellos aportan un beneficio permanente para el Elementalista, pero también pueden ser activados para un efecto aun mayor. Un Elementalista equipado con el Sello de Tierra ve aumentada su resistencia a los daños, pero activando el Sello envía una ola de piedra, aturdiendo a los enemigos cercanos.
Hechizos de Conjuración – El Elementalista usa Hechizos de Conjuración para invocar ítems útiles y potentes armas que el u otros miembros del equipo pueden usar. Por ejemplo, utiliza Conjurar Llama para crear una roca llameante que lanzar contra el enemigo.
Hechizos – Usando hechizos de área, el Elementalista puede crear el caos y el riesgo en todo el campo de batalla. El Elementalista dispara flechas de lava en un área cónica o crea muros de fuego que queman a los enemigos que pasan a través de este.
Sintonías
El elementalista tiene cuatro sintonías elementales que puede aprovechar. Estas sintonías vienen representadas por cuatro habilidades que se encuentran en la barra por encima de las habilidades normales. Si un elementalista cambia de sintonía, las primeras cinco habilidades de su barra cambiaran también. Estas primeras cinco habilidades se basan en la sintonía del elementalista y sus armas actuales, de modo que un elementalista de fuego en sintonía tendrá diferentes habilidades cuando maneje un cetro que cuando maneje un foco. Ademas de cambiar las habilidades del Elementalista, las sintonías funcionan como una habilidad normal y proporcionan un efecto permanente.
Armas
Cuando se prepara para el combate, el elementalista puede elegir entre las siguientes armas:
Mano Principal: Cetro, Daga.
Mano Secundaria: Daga, Foco.
A dos manos: Báculo.
Gameplays
En el siguiente gameplay observar el efecto que hacen los hechizos de fuego en el agua.
"¡Buen perro! ¡Entretén al enemigo mientras le disparo!"
El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.
El guardabosques esta acompañado por su mascota, un animal de compañía. Los guardabosques encantan a sus mascotas y luego se enlazan con ellos. Un explorador puede tener hasta tres mascotas en su disposición, pero en términos generales, sólo una mascota puede estar activa en cualquier momento. La base salud de sus mascotas, armadura, y los daños se basan en el nivel del jugador.
Las mascotas son encantadas cuando aun son jóvenes. Hay una gran variedad de especies que se pueden encantar, como osos, moas, devoradores, y los tiburones. A medida que la aventura con un animal doméstico evoluciona, se convierte en más único y, finalmente, te permiten darle habilidades que complementan tu táctica.
En lugar de administrar un recurso único en el combate, un guardabosques se encargará de su mascota, asignándoles un comportamiento de agresividad o de pasividad. Un guardabosques también puede gestionar a su mascota, dando órdenes como “ataque”, “vamos”, y “quieto”.
Los guardabosques tienen un número de tipos de habilidades especiales:
Trampas – Las trampas son habilidades de utilidad que se pueden colocar en la ubicación actual del guardabosques. Cuando un enemigo entra en una trampa, es disparada. Por ejemplo, “Spike Trap” paraliza y hace sangrar a los enemigos que pasan a través de ella. Una trampa puede permanecer activa mientras el guardabosques permanecer cerca de ella. El guardabosques sólo puede tener una de cada tipo en un momento dado.
Espíritus – Es un tipo de habilidad que invoca a un espíritu de la naturaleza que influye en el área alrededor de el. Por ejemplo, “Sun Spirit ” aplica daño de fuego adicional a los ataques aliados dentro de su influencia. Si un espíritu se queda fuera del alcance del guardabosques por un corto período de tiempo, desaparece. Los espíritus pueden ser atacados por enemigos y retirados de la batalla. El guardabosques sólo puede tener uno de cada tipo en un momento dado.
Armas
El guardabosques es sobre todo un maestro de armas a distancia, sin embargo, puede usar la espada o espadón en combate cuerpo a cuerpo. Las armas del guardabosques son:
Mano principal: Espada, Hacha.
Mano secundaria: Hacha, Daga, Antorcha, Cuerno de guerra.
A dos manos: Espadón, Arco largo, Arco corto.
Mascotas
El guardabosques tiene tres ranuras de mascotas activas. Fuera de combate, o mediante el uso de las habilidades de utilidad, el explorador puede cambiar su mascota activa. Hay 12 tipos diferentes de animales de compañía, entre ellos algunos terrestres (arañas), algunos anfibios (lagartijas), y algunos acuáticos (tiburones). Dentro de cada tipo hay subtipos que pueden influir en las habilidades de las mascotas. Por ejemplo, un oso polar podría tener un rugido helado, mientras que un oso pardo puede tener un rugido temible. La mascota del guardabosques consigue su nivel de su maestro, el cual determina su ataque básico, armadura, y la salud.
Evolución de mascotas
Las mascotas tienen opciones de personalización. La primera de ellas tiene que ver con el nivel de evolución de un animal doméstico. Las mascotas tienen hasta 20 niveles de evolución. Cada tipo de animal doméstico recibe bonificaciones automáticas en niveles de evolución diferentes. Para los osos, estos bonos podrían aumentar la salud o hacer un mayor daño. Las mascotas ganan puntos de evolución cuando el jugador gana XP, cuando la mascota está activa. En los niveles de cierta evolución, los animales domésticos desbloquearán ranuras (4 en total). Las ranuras de habilidades se pueden coger de una lista de habilidades de mascota, según el tipo de mascota.
Controles de mascotas
Además de la gestión de sus habilidades, un guardabosques podrá administrar a su mascota con órdenes limitadas y modos. Esto será un elemento de la interfaz para la profesión de guardabosques. He aquí algunos ejemplos:
Modos: En curso a la configuración del comportamiento del guardabosques puede cambiar.
Agresivo: Ataca lo que estoy atacando.
Defensivo: Atacar a los enemigos que me atacan.
Pasivo: No ataca.
Comandos: Los comandos que se ejecutan inmediatamente.
Ataque: Ataca a mi objetivo.
Vamos: Viene hasta mí.
Quieto: No se mueve.
Gameplays
dios la habilidad del guardabosques... xDDDD
ResponderEliminarhey pues creo que muchas habilidades si que van por acercamiento y acertar, no por un % que te dice la probabilidad de esquivar... Al menos mejor que el wow xD
vale como ya veo que al menos uno se ha leido el post, hago el siguiente xD
ResponderEliminar