viernes, 23 de septiembre de 2011

Hurling

No es que sea un deporte que me parezca la leche... soy mas de fútbol xDD. Pero la verdad que tiene que estar curioso jugarlo.

jueves, 22 de septiembre de 2011

Heeeeeeeelp

Alguien podría decirme de donde me puedo descargar la aplicación de tuenti para este nokia?


GRASIAS DE HANTEBRASO HAMIJOS DIOS LOS VENDIJA

jueves, 15 de septiembre de 2011

Jelen, 19 years old

helloou.. blablablabala

Llevo dándole vueltas a la cabeza todo el día al tema la juventud. Y cada paso que he dado me lo he imaginado con 20 años más.
Y es que es un bien muuuy preciado pero a la par que NO lo apreciamos. Quiero decir que por ejemplo, cuando hablamos de envejecer lo primero que se nos pasa por la cabeza es nuestro futuro aspecto físico.. pero yo no pienso solo en eso, sino en toda la cantidad de cosas que podemos hacer ahora y en unos años ya ni podremos.
Voy a poneros un ejemplo: Si una persona todos los días se dedica a una actividad como jugar al fútbol, en qué momento se dará cuenta de que ya no podrá? cuando cumpla 50 años, 4 meses y 17 días? cuando??
Joe, todo esto es una caca T.T
A mi por ejemplo me gusta patinar, hacer longboard, los parques de atracciones y mazo de cosas más y me estoy dando cuenta de que no aprovecho el tiempo, si me gusta algo debería hacerlo todos los días, ponerle empeño porque ya tendré tiempo para lamentarme cuando no pueda hacerlo. Así que desde mañana voy a aprovechar cada momento!

A mi la vida no me pasa lenta, al revés se pasa volando y la suelo medir en intervalos de tiempo raros en plan: "hace 10 años del atentado del 11s y parece que fue ayer" pues miro esos 10 años y veo que ha pasado de todo so quickly, por lo que añado otros 10 años más a eso e implica que tendré 30.. O_O

No aprovecho el tiempo como debería, pero esto ha de cambiarse.. muahahahaahahah
pensad, recapacitad, estáis a tiempo de hacer cosas que como no hagáis y queráis os arrepentiréis cuando seáis viejecitus

he dicho>__<


viernes, 9 de septiembre de 2011

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Guild Wars 2 (Parte 5 y final) (por fin xDD)



Eventos dinamicos


Los sistemas tradicionales de misiones involucran buscar a un personaje que por lo general tiene un signo de exclamación o de interrogación sobre su cabeza y hablar con el. A partir de aquí, se obtiene un texto que casi nadie lee, el texto describe una cosa horrible o algo que esta ocurriendo en el mundo y necesita tu ayuda. Te pones en marcha, completas la tarea, para luego volver y hablar con este personaje de nuevo para recibir otra pared de texto y una recompensa. Los sistemas tradicionales de misiones dependen de estos bloques de texto para decirte lo que está pasando en el mundo, esto es sólo una forma antigua de narración de cuentos.

En Guild Wars 2 , nuestro sistema de eventos no te hace leer una descripción de la misión enorme para averiguar qué está pasando. Lo experimentas al ver y escuchar cosas en el mundo. Si un dragón está atacando, no vas a leer tres párrafos que te dice algo sobre él, verás edificios explotando en bolas gigantes de fuego, y escucharás a los personajes del mundo en el juego gritando que se acerca el ataque de un dragón. Escucharás a los guardias de las ciudades vecinas, que intentan reclutar a los jugadores para ir ayudar a luchar contra el dragón, y verás enormes nubes de humo en la distancia, creciendo desde la aldea bajo asedio.

Hay un segundo defecto fundamental en el sistema tradicional de misiones: lo que el texto de misión dice que esta pasando no es en realidad lo que esta pasando en el mundo.

Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da la misión te dirá que los ogros están viniendo a destruir la casa de los personajes, y tu tienes que matarlos. Luego obtendrás una misión que dirá “Mata 0/10 ogros” y tu procederás a matar a un puñado de ogros alrededor de un campo cogiendo margaritas.

En Guild Wars 2 , si un personaje le dice que los ogros están llegando a destruir una casa, en realidad vendrán a derribar la casa si no les pones freno!

El núcleo de esta evolución es nuestro sistema de eventos, lo que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones tomadas por los jugadores. La decisión de un solo jugador puede a través de una zona cambiar la dirección de una cadena de acontecimientos hasta que dramáticamente altera el contenido reproducido por los jugadores en un mapa.

Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema, pero en Guild Wars 2 queremos ir más allá. Cuando otro multijugador completa o falla una misión, – nuestros sistemas de eventos dinámicos evolucionan en respuesta a la interacción con el jugador y los resultados que logran. En los sistemas anteriores se resetearían y empezarían de nuevo y realmente no cambian el mundo, la cadena de eventos dinámicos a través de una zona deja efectos persistentes en el mundo después de que el evento haya terminado.

En un MMO tradicional, cuando la misión se completa no tiene ningún efecto real en el mundo del juego. Recibes tu recompensa y luego te vas en busca de la siguiente misión que hacer. El mundo no parece ni mejor ni peor por tus acciones. En GW2 , el resultado de cada evento, afectará directamente al mundo de tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá que movilicen a sus aliados para ayudar a destruir al ejército. Si el ejército es derrotado, otra cadena de acontecimientos empezará a partir de ahí. Los jugadores serán capaces de batallar a su manera dentro de la base, enfrentarse a su comandante, rescatar de las cárceles a las tropas amigas que capturaron, e incluso mantener la base capturada mientras combaten con olas de enemigos, que llegan de las profundidades para volver a conquistar su base.

Si, por otra parte, los jugadores no destruyen al ejército, se establecerá un fuerte en territorio amigo. A partir de ahí, los enemigos enviarán traslados de tropas y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras construyen muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma. Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares del jugador, el envío de francotiradores a los cerros, el envío de fuerzas de asalto para capturar aldeas al jugador, y tratar de destruir las fortificaciones aliadas. Todos estos eventos siguen la cadena de acontecimientos donde la causa y el efecto está directamente relacionado con las acciones del jugador.

Por ejemplo, si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, van a empezar a disparar a todos los aldeanos y comerciantes en las cercanías de las aldeas. Si no logran detener el asalto de grupos de rebeldes de la captura de un pueblo, los jugadores tendrán que dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos. Todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial – el ejército rebelde marchando a través del mapa.



Los sistemas tradicionales de misiones de un MMO enviará a varios jugadores a matar a un jefe. Un jugador mata al jefe y consigue el botín. El resto de los jugadores tiene que estar parado alrededor y esperar su turno para que el jefe vuelva a renacer y poder matarlo de nuevo para poder obtener su recompensa. No quieres a otros jugadores a tu alrededor porque te están robando su muerte y te hacen perder el tiempo. En un MMO se supone que no hay cientos de jugadores, si no miles, jugando juntos en una comunidad, no es para que pongas a los jugadores en el mismo mundo y que luego, ¡los empujes a ir solos!

El sistema de eventos de Guild Wars 2 está diseñado para tratar específicamente este problema. Todos los jugadores que participan plenamente en un evento se les recompensa por hacerlo, todo el que ayuda a matar a un monstruo o golpe una catapulta enemiga obtendrá una recompensa por hacerlo. No hay que robar muertes ni esperar en una misión. Todos trabajan juntos hacia el objetivo común del evento y todo el mundo es recompensado por ello. Para ayudar a asegurar que siempre haya suficiente para todos cosas que hacer, nuestros eventos de forma dinámica escalan, así que cuantos más jugadores se presenten y participen en el evento, más enemigos aparecerán para luchar contra ellos. Si un grupo de jugadores abandona el evento, de forma dinámica bajan los enemigos para que el evento pueda ser completado por las personas que todavía están allí haciéndolo. Este delicado equilibrio creado por nuestro sistema de escalado dinámico ayuda a asegurarte que tienes la más gratificante y mejor experiencia de juego.

Los eventos están diseñados para ayudar a unir a la comunidad y dar a todos un sentido compartido de responsabilidad y camaradería en el mundo del juego. Incluso si no estás agrupado con alguien, serás recompensado igual aunque haya más jugadores que vayan a ayudarte con un evento! En Guild Wars 2, cuando ves a otro jugador en verdad te sientes emocionado de verlo, cuando los MMO tradicionales por lo general, piensas, “Oh, bien, aquí viene otro payaso a robarme mi bicho.” A través de nuestras pruebas internas del juego hasta ahora, ha sido notable ver que esta idea ha funcionado bien en la práctica. Nuestro estudio ha experimentado muchos momentos en los que hemos ido elaborado juntos partes de un mapa para realizar eventos y hemos sentido un fuerte vínculo con los otros jugadores; un sentido creado dinámicamente por la comunidad.

Beneficios de volver a jugar y explorar
Hay dos tipos comunes de jugadores en los MMO que generalmente no están satisfechos por los juegos tradicionales en el género. Uno es el explorador que quiere explorar todos los rincones del mundo del juego. El otro, aún más común, quiere hacer personajes alternativos y jugar a través del juego de muchas maneras diferentes con el mayor número posible de personajes diferentes (también conocido como el “altoholic”). En Guild Wars 2 , estamos usando nuestro sistema de eventos para ayudar a atender a este tipo de jugadores de una forma que nadie había intentado antes.



Para el explorador, gran parte de la alegría viene de descubrir cosas nuevas. En un MMO tradicional, el explorador llega a explorar un vasto mundo, pero después de explorarlo una vez, no queda nada para explorar, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve rancio, y gran parte de la alegría se pierde cuando el explorador se ha quedado sin cosas por descubrir. Nuestro sistema de eventos dinámicos en Guild Wars 2 asegura este sentido, la alegría del descubrimiento nunca se pierde en el mundo! Cada vez que entras en cualquier mapa, puede estar completamente diferente, eventos y situaciones pueden estar ocurriendo y cambiándolo. Un pueblo que previamente estaba llenó de Norn’s amistosos, en un viaje de regreso, podría haber sido asumido por los malos Hijos de Svanir que ahora lo usan como una base de operaciones y han aportado su propia arquitectura, en lugar de los Norn’s. Este mundo que cambia dinámicamente creará un sentimiento de alegría para el explorador.

Como bono adicional, también hemos escondido cientos de eventos en todo el mundo que requieren la interacción con el mundo. Esto ayuda a dar una mayor sensación de recompensa y el descubrimiento para aquellos que buscan explorar el mundo entero. Encontrar una entrada a una profunda cueva secreta en el fondo del océano y la eliminación de un orbe brillante de la cueva podría dejar que una criatura malvada sea liberada de su prisión antigua y poner en marcha una cadena de acontecimientos como la criatura que aterroriza a las rutas de navegación oceánica. La lectura de los encantamientos escritos sobre el antiguo libro hechizado en un castillo en ruinas en la cima de la montaña en el pico más alto podría abrir un portal a otro mundo y crear una cadena de acontecimientos como criaturas de ese mundo vienen a través del portal. GW2 es un juego para cada tipo de jugador, y estamos usando específicamente el sistema de eventos para hacer esto posible.

Porque el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado vida, que respira ambiente, que es especialmente gratificante para los “altoholics”. El sistema de eventos te ayudará a asegurarte de que cada nuevo personaje que hayas creado sea una experiencia única cuando se reproduce a través del mundo, haciendo que jugar con nuevos personajes sea más gratificante que en los MMO tradicionales.


PvP

Guild Wars tiene una gran carga de competición y pickups en su PvP, con categorías con diferentes grados de organización. Tiene una gran variedad de lugares en los que los jugadores pueden saciar su sed de combate: Ascenso del Héroe, Arenas al azar, Batallas de alianzas y, por supuesto, Batallas de clanes (GvG). Sé que nos ha tomado demasiado tiempo desvelarlo, pero podéis tener la absoluta certeza de que el legado que mantenemos en Guild Wars 2 nos permitirá crear la mejor experiencia PvP vista en un juego MMO.

Para Guild Wars 2 queríamos organizar los formatos de PvP de una forma más clara y sencilla. Para los pickups hemos diseñado una herramienta para que todos los jugadores puedan jugar. Es un buscador de servidores, donde te podrás unir a los Hot Join games, que están constantemente jugándose. También hemos creado un lugar para el PvP competitivo, en el que se podrán jugar torneos automáticos. Estos dos estilos de juego -pickup y competitivo- comparten muchas igualdades, que permitirán a los jugadores pasar de un estilo de juego más casual a otro más organizado. Esto es importante, porque los dos estilos de juego son independientes del mundo que elijas. Es decir, todos los jugadores de PvP de Guild Wars 2 podrán jugar las mismas partidas y no estar separados.

Hot join PvP


Los Hot Join games son la parte casual del PvP estructurado. Los Hot Join games podrán ser desde un 1vs1 hasta un 10vs10.

Los jugadores pueden elegir entre una lista de partidas disponibles, cada una mostrando el mapa en el que se juega, el número de jugadores, etc. Los jugadores pondrán buscar según el servidor o con su lista de amigos. Incluso si una partida está en marcha, puedes conectarte o desconectarte en cualquier momento. Si un lado queda con menos jugadores, los servidores pueden auto-equilibrar los equipos dejándolos con el mismo número de jugadores. Una vez termine la ronda, el servidor carga el siguiente mapa, y los jugadores tienen la opción de volver a elegir equipo, para a continuación volver a empezar la batalla. Este tipo de configuración permite a los jugadores encontrar servidores y construir comunidades online si se juegan varias partidas con la misma configuración y las mismas personas.

Competicion en torneos
Los torneos son la parte más organizada del PvP estructurado. El torneo es de 5vs5, pero las partidas se desarrollarán en los mismos mapas que los Hot Join games. Los torneos comienzan en distintos momentos, y los diferentes niveles de premios permitirán a los jugadores más nuevos iniciarse en esta modalidad mientras que los equipos más organizados se enfrentan en los torneos de niveles superiores.

Hay diferentes tipos de torneos:

-Torneos de eliminatorias: son de eliminación directa, y habrá que esperar a estar 8 equipos para poder comenzar. Una vez vez comience, habrá 3 rondas, y después se repartirán los premios a los clasificados.

-Torneos mensuales: Para los torneos mensuales, hará falta ganar una cantidad de puntos para participar.

-Torneos anuales: Estos gigantescos torneos reunirán a los ganadores de los torneos mensuales que se hayan ganado el mérito de ser denominados “los mejores jugadores de PvP del año”.

-Torneos de jugadores: Estos torneos serán hechos por jugadores, lo que permite una gran oportunidad para que los jugadores disfruten aún más del PvP.

Tipos de juegos PvP
Las características de los diferentes mapas del PvP de Guild Wars 2 darán lugar a nuevo tipo de juego llamado Conquista. En este modo, los equipos compiten por un determinado número de puntos de captura. Culminar una captura y eliminar a tus enemigos mejorará la puntuación de tu bando. El primer equipo en alcanzar el límite, o tener más puntos al acabar el tiempo, ganará.

Los puntos de control son las áreas estratégicas en un mapa que se capturan estando en ellas. Un punto se tiene que neutralizar antes de poder ser capturado, y sólo se capturará si no hay enemigos cerca. Si hay más aliados cerca, se neutralizará y se capturará más rápido. Neutralizar un punto de control hará que deje de sumar puntos, y se consigue rápido. Pero si hay un enemigo cerca del punto de control, habrá que expulsarlo o eliminarlo para poder capturar el punto.

Ahora que sabemos cómo funciona la Conquista, es probable que queráis saber cómo la complementaremos. Introducimos objetos secundarios. Estos podrán ser catapultas, equipos de reparación, y elementos destructibles, como en el mapa de la Batalla de Kyhlo. En otro mapa, por ejemplo, un objeto secundario es un gigantesco dragón que sobrevuela el mapa y provoca explosiones en algunos puntos y sí, esas explosiones matan. ya se porque eligieron la vuelta de los dragones para Guild Wars 2, que mas da por culo que un dragon tirandote fuego mientras peleas contra otro player? xDDD



Cuando un jugador tiene un personaje en PvP, se le concede acceso a todas las habilidades necesarias, los objetos, etc. Los personajes se crean al nivel máximo, poniendo así a todos en igualdad de condiciones. Esto hace que la habilidad del jugador sea más importante que el tiempo invertido en el personaje. Cuando lleves a tu personaje al PvE, vuelve a tener el equipo y habilidades que tenía, pero podrás guardar tus configuraciones tanto de PvE como de PvP. De esta manera puedes probar estrategias en PvP y, si no te convencen, volver a lo que ya te funcionaba antes.

Cada profesión se creará en PvP con un conjunto predeterminado que permite a los jugadores nuevos ser competentes sin necesidad de enfrascarse en un estudio de habilidad, equipamiento y otras opciones. Sin embargo, estas opciones de personalización más detallada estarán disponibles para los jugadores que se sientan más cómodos con ese sistema.

Os lo explico por si no lo habeis entendido. En Guild Wars se pueden crear dos tipos de personajes PvE y PvP. El personaje PvE que se basa en hacer eventos dinamicos, consigues armas y armaduras con estos eventos, explorando mundo... y ademas con estos personajes tambien puedes hacer PvP. El personaje PvP esta destinado solo hacer PvP, empiezas con un personaje de máximo nivel y las armas, armaduras y habilidades se consiguen mediante puntos, que en el Guild Wars 1 se le llaman Puntos de Balthazar (Balthazar es el dios de la guerra en Guild Wars). Estos puntos se consiguen participando en batallas PvP.

¡Acabemos con ellos!
Me pareció adecuado que para acabar nos fijemos en los caídos en el modo PvP. El modo caído funciona de diferente manera en PvP, o mejor dicho, la interacción con el jugador caído es diferente en PvP. Aunque todavía se pueda matar a un jugador caído, cuando estés cerca de un enemigo caído, verás un aviso: “F-¡Acabemos con ellos!”. Si presionas F comenzará una animación de un movimiento que dejará a tu oponente directamente en estado derrotado. ¿Os lo imaginais en plan Fatality? xDDDD

Al igual que con todos los aspectos de Guild Wars 2, hemos querido dotar al PvP con la más alta calidad. Nuestro objetivo es animar a los jugadores nuevos a probar nuestros servidores de Hot Join games mientras aseguramos que la élite del PvP encuentre un reto a su medida. Hemos centrado nuestros esfuerzos en este tipo de jugadores ya que nos permite conseguir esa manera de cambiar más fácilmente del PvP casual a un PvP harcore. El modo Conquista nos permite pulir un formato donde los jugadores pueden profundizar en estrategias, y permite a jugar juntos a nuestros jugadores. Por el momento, Guild Wars 2 es un MMO social, y el PvP estructurado es una parte tan importante como cualquier otra.

Los servidores persistente de Hot Join games se activarán al momento, y una serie de juegos se implementarán con el fin de construir una comunidad y permitir a los jugadores encontrar a las personas que quieran jugar rápido. ¡Queremos que os preparéis para disfrutar!



Bueno con esto concluyo ya mi parte de enseñaros el juego, os pongo una pagina donde he sacado la información y donde podréis buscar mas, porque me faltaban algunas cosillas como las mazmorras y la historia personal.

Esta es la pagina, hacer click en el nombre: Guild Wars 2 Online
Os recomiendo que mireis la pagina y el foro que tiene. Hay mucha informacion.

Y esta pagina viene TODA la informacion, armas, gameplays, etc
Guild Wars 2 Wiki

Por ultimo os pongo un video sobre como crear un personaje. Aunque veais solo 4 profesiones el video es antiguo xDD. Ya solo queda una por desvelar.

martes, 6 de septiembre de 2011

Guild Wars 2 (Parte 4)



En esta parte hablare del combate que si no se me hace muy largo el post. (Elena va acabar de mi hasta los mismisimos, parece que lo unico que hago es taparle sus post xDDDD).

Combate

Mis comentarios personales los pondre en cursiva y los importantes en negrita

En Guild Wars 2 el combate es visceral, dinámico y visualmente impresionante.
Maniobras en torno a un oponente para hacerle un ataque con el máximo daño posible o enviarlo volando por los aires.
Gira las tornas de la batalla con improvisadas tácticas. Combina ataques de distintas profesiones para hacer daño extra, como disparar flechas a través de una pared de fuego para crear un bombardeo de proyectiles en llamas, o enviá mascotas a través de una nube de veneno para que ellos difundan la toxina entre los enemigos.
Busque a su alrededor poderosas armas en el medio ambiente. En las manos de un elementalista cualificado, una simple piedra se puede convertir en una tormenta de meteoros. Salva el día tomando el control de un arma de asedio en el campo de batalla!
El sistema de habilidades es fácil de aprender y recompensa el dominio. En Guild Wars 2, comienzas con un conjunto fuerte de habilidades base, pero el juego permite al jugador personalizar en profundidad. Consigue la base mediante las capacidades de las armas que llevas, y personalizarlas con habilidades raciales, habilidades de curación, habilidades de profesión, e incluso una habilidad de élite devastadora.

Habilidades
Una de nuestras prioridades en el desarrollo de Guild Wars 2 ha sido hacer que el simple hecho de moverse es interactuar con el mundo, y que sea una experiencia agradable para nuestros jugadores.

Para reforzar la importancia del movimiento en el juego, queremos que la posición de tu personaje en el combate parezca real. Verás un montón de ataques en Guild Wars 2 que estimularán y recompensarán el movimiento y posicionamiento del jugador táctico. Es muy probable que sea como tu dices Jota, no hay probabilidad de esquivar, tu esquivas

Para ilustrar lo que estoy hablando, yo estaba viendo el otro día jugar a dos de nuestros diseñadores del juego – Jon e Isaias -. Jon está usando su escudo para desviar el aliento de fuego de un “drake”, cuando Isaias golpea al “drake” por detrás con una habilidad llamada “Martillo Devastador”, lo lanzá por los aires. El “drake” salió volando sobre la cabeza de Jon, quien inmediatamente se vuelve y utiliza una habilidad llamada “Salto Salvaje” para empalar y terminar con el “drake” tumbado sobre su lado derecho en el suelo. Eso fue una imagen muy chula de ver, la secuencia de los acontecimientos en el combate es natural y fluida en Guild Wars 2.

Queremos que el combate en Guild Wars 2 sea realmente atractivo a simple vista. Queremos que seas capaz de identificar las habilidades que se utilizan con solo dar un vistazo y también tener una buena idea de lo que la habilidad está haciendo.
Más allá de las típicas bolas de fuego y relámpagos, podrás ver habilidades que crean gigantes manos de piedra que aplastan, grandes tornados que envuelven a los que los usan y invocar a una bandada de crueles pájaros de presa para rodear a tus enemigos (una de las habilidades favoritas de todos los que la ven en acción).

Sistema de habilidades
Al igual que en Guild Wars, la barra de habilidades en Guild Wars 2 se limita a un número determinado de éstas.Como un juego de cartas coleccionables, proporcionamos al jugador una gran variedad de opciones y le permitimos elegir las habilidades para crear una versión que mejor se adapte a su particular estilo de juego. Por ejemplo, un guerrero de Guild Wars 2 podría decidir enfocar su personaje al daño sagrado causando daño progresivamente a sus oponentes, mientras que otro puede optar por golpear a sus oponentes, controlando su movimiento con amplios ataques lentos. Ambos guerreros pueden equipar las habilidades más importantes para ellos.

Barra de diez habilidades
Las primeras cinco habilidades en la barra no las elige directamente el jugador, sino que están determinadas por la elección del arma y la profesión. Debido a esto, podemos asegurar que cada arma se compensa con una divertida combinación de habilidades.Por ejemplo, un guerrero empuñando una maza y un escudo conseguiría el acceso a habilidades de daño fuerte, pero de movimientos lentos, como el “Obliterate”, así como de poderosas habilidades defensivas tales como “Block” y “Bash Shield”. Un guerrero empuñando un espadón tendría acceso a un montón de habilidades orientadas al movimiento, como “Rush”, y las habilidades de área de efecto como “100 espadas”.

Para proporcionar más variedad a la mezcla, la mayoría de las profesiones pueden tener dos conjuntos de armas diferentes equipados y cambiar entre ellos muy rápido y fácil. Si es como el 1, sera tan simple como F1=primer conjunto de arma y F2=segundo conjunto de arma xDD

¿Y las otras cinco? Estas habilidades son todas elegidas por el jugador de un conjunto de habilidades determinadas tanto por la profesión como por la raza. Para equipar una habilidad, el jugador simplemente hace clic en una ranura de la barra de habilidades y aparecerá una lista de habilidades que se pueden poner en esa ranura. Una de estas ranuras se dedica a las habilidades de curación que restauran la salud del personaje y sus aliados, mientras que otra ranura está dedicada a las habilidades de élite que desencadenan efectos visuales espectaculares y de gran alcance. No importa qué tipo de habilidad se trate, es importante dar al jugador un conjunto diverso de herramientas para elegir, de manera que pueda crear una versión con la que le guste jugar.

Por ejemplo, un ser humano Elementalista puede optar por llevar “Aura de Restauración”, que es un buff que lo cura cada vez que use una habilidad, o puede optar por llevar el “Glifo de Curación”, que es un cura más sencilla. Un guerrero puede tener la habilidad “Frenesí”, que llenará su medidor de adrenalina al instante, para usar el grito “¡Temedme! que causa la condición de debilidad a los enemigos cercanos, o la habilidad “Bandera de Coraje”, que inspira a sus aliados y aumenta su daño cuerpo a cuerpo. Las habilidades de élite están diseñadas para ser utilizadas con poca frecuencia, habilidades ultra potentes que tienen un impacto dramático en el juego. Un Elementalista puede recurrir a la fuerza del viento para cambiar de forma a un tornado que golpea a los enemigos de alrededor, y ocasiona graves daños, mientras que un guerrero puede optar por aprovechar el poder de la destrucción, para hacer que todos sus golpes inflijan daño de área de efecto.

Curacion y muerte

La derrota en Guild Wars 2 está destinada a a ser una experiencia, y no un castigo. Seamos sinceros: morir nunca te sienta bien, incluso sin la pena de muerte. Por extraño que pueda parecer, nos decidimos a buscar como tendría que ser la muerte para que sea una memorable experiencia de juego más agradable.

En lugar de ser presentada como el fracaso inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en “modo abatido”. En este modo, el jugador tiene un número de habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo resucite o resucitar en un punto de referencia.

Las habilidades que se pueden usar mientras estas abatido son menos potentes y un jugador puede utilizarlas en un último esfuerzo para cambiar el rumbo. Un guerrero puede aturdir a un enemigo al arrojar una piedra.

Algunas profesiones tendrán habilidades especiales que se unirán inmediatamente a un aliado abatido. Por ejemplo, cuando un guerrero utiliza “¡Os vengaré!”, y luego mata a un enemigo cercano a sus aliados caídos, sus aliados se recuperarán. Mientras que estás abatido o vencido, cualquier otro jugador puede venir e interactuar contigo para traerte de vuelta a la vida. A esto lo llamamos “revivir”, y todo el mundo, independientemente de la profesión, puede hacer esto a partir de nivel 1.

Los jugadores que recientemente han sido abatidos varias veces tendrán más tiempo de espera para revivir cada vez. Si nadie os recupera, puedes pasar una pequeña cantidad de oro para volver a un punto de referencia. Es tan simple como eso, ¡y por qué no? ¿Por qué debemos tener un debuff, quitar experiencia, o que te hagan correr durante cinco minutos como un fantasma en lugar de dejar que realmente juegues al juego? No podíamos pensar en una razón. Bueno, en realidad pensamos en una razón – sólo que no es buena. La penalización por morir hace que la muerte en el juego se una experiencia más tensa. Simplemente no es divertido. Queremos volver a la acción (divertida) lo más rápidamente posible. La derrota es la pena; no hace falta que te penalicen por segunda vez.

Los sistemas simples, como estos, junto con los combos de las profesiones, y la ranura de la habilidad curativa especializada, ayuda a los jugadores a estar libres de las ataduras de los MMORPG, y vamos a romper el molde aún más. Estamos haciendo a los jugadores más autosuficientes, pero también estamos proporcionando de manera atractiva que puedan trabajar sin esfuerzo en conjunto para crear una mejor experiencia. Es por eso que Guild Wars 2 no tiene una profesión dedicada a la curación. Estamos ante un MMORPG sin healers, cada uno se cura a si mismo, no dependes de nadie

Si has jugado lo suficiente a Guild Wars, o cualquier otro MMO con los curanderos, habrás tenido que esperar a la combinación correcta de las profesiones antes de poder continuar. O bien estar en Arenas al Azar y ver que ambos equipos tienen dos monjes (o ellos tenían un monje y tu equipo no), y ya sabías el resultado de ese juego el 99% de las veces. También todos hemos estado en las batallas de Arenas al Azar 4vs4 en donde ningún equipo ha tenido un curandero. En lugar de no ser capaz de matar a alguien o ser forzados a atacar primero al monje, puedes pensar en atacar, cuándo utilizas tus hechizos defensivos, o donde situarte en el campo de batalla, etc. Desde el más alto nivel de PvP, hasta los asedios del Mundo vs Mundo, o hasta el PvE para llegar a la parte de rol en todos los rincones de Tyria, este nivel de creatividad y libertad táctica es exactamente lo que queremos en el combate en Guild Wars 2.

Seguimos escuchando a otros desarrolladores de MMO que se defienden la “trinidad santa” de DPS / Healer / Tanque con tal reverencia, como si se trata de los combates más entretenidos que hayas jugado alguna vez.

En lugar de la trinidad tradicional, cada profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente – no sólo se pueden ayudar entre todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes de construir para que sean más versátil el juego en grupo.

En su lugar, rompemos estas categorías de trinidad y las sustituimos por un sistema más versátil:
DPS: Llámalo como quieras – DPS, daño por segundo – que acabamos de llamar DAÑO. No podemos trivializarlo, el daño es un aspecto muy versátil de combate. Hay muchas maneras para que un personaje pueda hacer daño. Echemos un vistazo a algunas.

El daño en el tiempo. Esta es la manera perfecta para aplicar graves daños a un enemigo con el tiempo invirtiendo poco. Al rodear a un enemigo en llamas, sólo tienes que esperar a que la magia queme al enemigo.

Área de efecto. Hacer que una barra roja baje es bueno, si eso es todo lo que puedes hacer. Nosotros preferimos difundir el amor entre los muchos enemigos. Eso es lo que los hechizos de AoE como Bola de Fuego sirven.

Proyectiles. Algunos ataques requieren que te encuentres cerca de tu enemigo, mientras que otros te permiten hacer daño desde lejos. Los proyectiles son algún punto intermedio, disparar una flecha a un blanco y si golpea, se aplican los daños.

Estos tipos de daños no son excluyentes entre sí de ninguna manera. Hay proyectiles, proyectiles AoE, AoE proyectiles que aplican daño en el tiempo, etc Intenta disparar una descarga de siete flechas a través de un muro de fuego – hace maravillas, al atacar quemas a un conjunto de monstruos o jugadores enemigos.

Cura: No menospreciemos el APOYO, que sustituye al rol de la curación. La curación es la dinámica de clase, al menos de apoyo que hay. Es reactiva en vez de proactiva. La curación es para cuando ya están perdiendo. En Guild Wars 2 preferimos que apoyes a tus aliados antes de que te den una paliza. Claro, hay algunos hechizos de sanación en Guild Wars 2, pero constituyen una pequeña parte de las líneas de apoyo que se propagan a lo largo de las profesiones. Otros tipos de apoyo son los buffs, las defensas activas, y los combos entre profesiones.

Por ejemplo, un elementalista puede apoyar a sus aliados dejando caer una lluvia de tierra orientada a la curación que rejuvenece en un área. También podría usar Velocidad del Viento para ayudarles a perseguir un objetivo o escapar fuera del alcance de un arco largo. Un guerrero puede gritar “¡En mi Marca!” para ayudar a sus aliados hacen más daño a un enemigo marcado, o usar su cuerno de guerra para “Llamar a las Armas” que mejora la armadura de sus aliados por un corto periodo de tiempo.

Usamos nuestros combos entre profesiones para cumplimentar el resto de nuestro apoyo. Esto es lo que me gusta del Guild Wars, puedes ir tu solo y si quieres ir en grupo tienes que hacer tácticas entre los distintos miembros. En plan Jota es un nigromante, le va ha atacar un enemigo y le queda poca vida, yo que soy Guardabosques le lanzo una flecha que le produzca lisiadura de ese modo a jota le da tiempo a escapar, no tiene porque ser un healer detras tuyo haciendote healing a lo bestia. La verdad que personalmente me parece bastante original la idea

Tanque: Aquí es donde Guild Wars 2 rompe con la tradición de la configuración de los MMO. Tanquear es la forma más rudimentaria para los fundamentos del combate, el CONTROL
En Guild Wars había knockdown, interrupción, debilidad, ceguera, lisiadura, por citar algunos. Queríamos construirlo sobre lo que pensamos que hace que el control sea una parte tan importante del combate dinámico.

El control es la única cosa lo suficientemente versátil para alejarse de la jugabilidad piedra-papel-tijeras de otros MMO. Es la curación cuando la necesitas, tu daño cuando lo necesites. Es el pegamento que mantiene unido nuestro sistema. Desde controlar el movimiento a los daños de control, hay toneladas de emocionantes escenarios dinámicos que el control puede configurar. Puedes utilizar un aturdimiento para salvar a un aliado o evitar que un enemigo acabe huyendo. Inmovilizar aquel guerrero para alejarse de ellos, o utilizarlo en un elementalista para acercarse. Con el fin de usarlo bien, teníamos que entender los inconvenientes de un control excesivo. ¿Con qué frecuencia lo haces? ¿Cómo es la duración excesiva? ¿Cómo afecta a la dificultad de los desafíos a los que debes enfrentarte?

Hay un montón de diferentes niveles de control, desde un lisiado simple, a una inmovilización, o a un empujón.

El Knockdown es una de las formas más fuertes de control en Guild Wars 2, pero no verás a un personaje que pueda golpear a alguien de forma indefinida, y no verás un empujón que aturde a un enemigo a durante tanto tiempo que ganaras No será capaz de reaccionar. Es simplemente una herramienta que los jugadores tienen a su disposición para usarla en el momento adecuado para cambiar el rumbo de una batalla.

Se podría decir que en lugar de DPS / Healer / Tanque, tenemos nuestra propia trinidad de Daños, Apoyo y Control, pero nosotros preferimos pensar en ellos como la variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador una caja de herramientas con la que trabajar para resolver cualquier encuentro a su manera. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran juego para ti y tus amigos para luchar juntos por muchos años.Ya sabeis frikazos xDD

Armas

De una mano: Hacha, daga, maza, pistola, cetro y espada.
De dos manos: Espadón, martillo, arco largo, rifle, arco corto y báculo.
Mano secundaria: Foco, escudo, antorcha y cuerno de guerra.

Armas de entorno
Así que las armas que tienes en tus manos determinan tus primeras cinco habilidades. Este sistema es la base del combate en Guild Wars 2, pero al jugar un rato con él nos encontramos con que podría extenderse a una gran variedad de situaciones interesantes. Por ejemplo, cuando un jugador interactúa con un arma de asedio, sus cinco primeras habilidades cambian en la barra de habilidades y son específicas para esa arma de asedio. Un jugador puede encontrarse una roca por donde va y, al recogerla, encontrar que sus habilidades han cambiado para que ahora pueda lanzar esa roca. Puede descubrir un nido de “Drake” puedes recoger sus huevos para después lanzarlos o comértelos. Las cosas que un personaje puede hacer con un arma ambiental varían según la profesión o raza. Un Elementalista con una roca no sólo la puede tirar, puede lanzarla al aire y desde el cielo crear una lluvia de meteoros.

Además de los objetos que encuentras por el mundo, muchas de las armas ambientales se crean espontáneamente a través de diversos eventos y actividades. palos de madera que se utilizan para golpear a los enemigos pueden ser adquiridos mediante el asesinato de un “Oakhearts”, o encontrarlos en los escombros causados por centauros al romper una puerta de madera. Al romperle un taburete de la taberna en la cabeza a un jefe bandido, puedes coger una pata del taburete y usarla como arma.LOOOL

Profesiones
La elección de la profesión, por supuesto, tiene un impacto enorme en cómo juegas al juego.

El realizar el diseño de nuestras profesiones es muy importante para nosotros, cada una de ellas se tiene que sentir como si fuera la más diferente y única posible. Además de armas, armaduras y la elección de habilidades, hemos desarrollado una serie de mecanismos de profesión nuevos para cada una de las profesiones.

Muchos jugadores de Guild Wars están familiarizado scon el concepto de profesión secundaria. Se incluyeron las profesiones secundarias en las primeras versiones de Guild Wars 2, pero debido a la mecánica única de cada profesión y el creciente papel de la raza en personalización de los personajes, ya no son una característica del juego. Creemos que esta decisión nos permitirá crear un juego más equilibrado con distintas profesiones que son realmente divertidas de jugar.

Combos de profesiones
Es muy importante que las profesiones en un MMO tengan formas interesantes de interactuar unos con otros. En el pasado esto ha sido en la mayoría de veces un hándicap que limita al jugador a curar, o al tanque coger el agro, o al elementalista ha hacer daño. Queríamos experimentar un fuerte crecimiento en el trabajo en equipo, y ponerlo a disposición de nuestros jugadores. Con esto en mente, hemos implementado un sistema de combos entre profesiones.

Un guerrero y un elementalista jugando juntos pueden combinar sus habilidades de diferentes maneras. El elementalista puede desplegar un campo estático, con el objetivo de crear un efecto de área de rayos. Un guerrero que dispara un rifle a través del campo estático, su disparo causaría al impactar daño eléctrico, causando daño adicional. Si eso no se adapta a tu estilo, el elementalista puede crear un muro de fuego en frente de un grupo de enemigos. El guerrero podría entrar en el muro de fuego y utilizar el “Hacha Ciclón”, un ataque que le hace girar rápidamente, así lanzaría bolas de fuego para golpear a sus enemigos. Hay literalmente cientos de combinaciones para que los jugadores las descubran.
A lo de antes solo puedo decir una cosa... MEEEEEE COOOORRROOOOOOOOO

Razas
Un jugador cuando elige la raza, tiene que tener en cuenta que es una importante decisión, que afectará a sus habilidades de combate. Ya hemos hablado de las primeras cinco habilidades que se caracterizan por la profesión, ahora hablaremos de las otras cinco, que dependen de la raza. Estas habilidades están diseñadas para proporcionar al jugador opciones adicionales que caracterizan a la raza en particular. Puedes optar por llevar un guerrero Sylvari, y usar “Enredaderas”, que inmoviliza a un enemigo, mientras que un guerrero Asura puede optar por llevar usar “Explosión Arcana” que hace un daño adicional a distancia.

Un jugador puede optar por llevar las habilidades de élite racial. Un elementalista Norn puede usar la habilidad de transformase en lobo y ayudar a demoler todo en medio del campo de batalla. Un ser humano podría usar “Hounds of Balthazaar”, una habilidad que invoca a dos perros enormes envueltos en fuego. Las habilidades raciales y las de profesión se combinan para dar a los jugadores una gran variedad de opciones para decidir cómo quieren jugar sus personajes.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Guild Wars 2 (Parte 3)





Nigromante


"Lo fantastico de los siervos es que nunca duran lo suficiente para llegar a apestar"

Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.

Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital. En lugar de entrar en un estado derribado cuando se queda sin salud, a un nigromante se le activa automáticamente la capacidad de Death Shroud. Un nigromante puede seguir luchando en forma fantasmal con la habilidad Death Shroud, hasta que se quede sin fuerza vital o bien consiga matar, volviendo de nuevo a su propio cuerpo.

Los Nigromantes tienen un conjunto de habilidades especiales:

Pozos - Los pozos son hechizos persistentes que permiten a un nigromante controlar el área a su alrededor. Creados junto al nigromante, los pozos afectan a objetivos situados al alcance de la habilidad. El Pozo de Sangre, por ejemplo, aplica una regeneración de vida a todos los aliados dentro de él. En cualquier momento, un nigromante sólo puede tener una habilidad de pozos activa.

Minions - El nigromante invoca siervos no muertos para atacar a los enemigos y recibir órdenes. Cada siervo invocado tiene un hechizo secundario asociado que aparece después de que el siervo haya sido convocado. Este hechizo secundario destruye al siervo y a la vez proporciona un efecto de gran poder para el nigromante. Por ejemplo, los nigromantes tienen una habilidad de curación llamada Summon Blood Fiend que crea un siervo que sana a su amo mientras ataca. Después de que el siervo haya sido convocado, la habilidad Summon Blood Fiend se sustituye por la habilidad Teaste of Death, que permite a un nigromante destruir al siervo para ganar una mayor cantidad de salud.

Marcas - Los nigromantes pueden colocar marcas, hechizos dirigidos al suelo con una variedad de potentes efectos. Por ejemplo, Mark of Blood daña a los enemigos mientras que a los aliados les proporciona una regeneración de vida. Las Marcas se activarán después de un período de tiempo determinado pero un nigromante siempre puede activar sus marcas usando otra vez la habilidad.

Miedo – Los nigromantes usan una condición no disponible en ninguna otra profesión: el miedo. El miedo es una condición que se puede quitar y hace huir al enemigo lejos del nigromante por un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, un nigromante puede usar Doom para infundir miedo a un único objetivo.

Habilidades


Armas
Cuando se prepara para el combate, el nigromante puede elegir entre las siguientes armas:

Mano principal: Hacha, Daga, Cetro.
Mano secundaria: Daga, Foco, Cuerno de guerra.
A dos manos: Báculo.

Fuerza Vital
La fuerza vital es un tipo especial de energía utilizada por un nigromante. Una vez que se alcanza un umbral de fuerza vital determinado, un nigromante puede activar Death Shroud (véase más adelante), entrando en una forma fantasmal y dejando su cuerpo atrás. Cada uno de los conjuntos de armas tienen habilidades que dan fuerza vital al nigromante y gana una cantidad aún mayor de fuerza vital por cada muerte que ocurra cerca. Por último, hay habilidades de utilidad que acumulan fuerza vital, como la Ghost Armor, una habilidad que mejora la armadura de un nigromante y aumenta la fuerza vital cada vez que recibe daño.

Death Shroud
Death Shroud es una habilidad especial (puede ser utilizada por un nigromante en cualquier momento) que utiliza su fuerza vital como una barra secundaria de salud. En lugar de entrar en un estado derribado cuando su salud se reduce a cero, un nigromante activa automáticamente la capacidad de Death Shroud y asume una forma fantasmal. Cuando está con la Death Shroud, un nigromante tiene una serie de habilidades especiales. Por ejemplo, un nigromante puede convocar a un demonio sombra, un siervo especial único con esta forma. Con la habilidad Death Shroud, los nigromantes son sin duda una de las profesiones más duraderas en Guild Wars 2.

Gameplays




Guardian


"Yo os protegere. ¡Que vengan a por mi primero!"

El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.

Cada guardián se apoya en ciertos beneficios pasivos, pero puede renunciar a los beneficios, pasando su poder a los aliados. Esta capacidad hace que el guardián sea un excelente luchador de apoyo si se lleva a cabo un asalto o la defensa de los flancos de su equipo.

Los Guardianes han desarrollado tres virtudes que los potencian en combate. A través de la Justicia, los ataques del guardián pueden quemar a sus enemigos. Con Coraje, el guardián puede soportar ataques devastadores. A través de la Determinación, el guardián pasivamente regenera la salud, lo que le permite meterse en la situación más peligrosa y salir con vida.

Los Guardianes tienen varios tipos de habilidades:

Armas espirituales: El guardián puede convocar armas para luchar a su lado por un tiempo limitado. Las armas espirituales no pueden ser atacadas por los enemigos y mediante órdenes, pueden asestar un poderoso golpe antes de desaparecer. Por ejemplo, el Martillo de la Sabiduría puede ser convocado a luchar junto a un guardián, entonces se le ordena derribar a un enemigo y desaparece.

Símbolos: El guardián crea símbolos en el suelo, donde causan daño a los enemigos o benefician a los aliados. Los Símbolos persisten durante unos segundos y luego desaparecen. Por ejemplo, el Símbolo de la Fe es un ataque de martillo que deja un símbolo transitorio en el suelo, otorgando a los aliados la bendición del Vigor.

Baluartes: Un baluarte es una zona marcada en el suelo que impide a los enemigos pasar al tiempo que los aliados se mueven libremente. Por ejemplo, un guardián blandiendo un báculo puede crear una Línea de Protección delante de él que bloquea a los enemigos y evita que consigan alcanzar a los aliados.

Égida: Los Guardianes son expertos en el uso de escudos, una bendición que se puede desactivar y que bloquea el próximo ataque. Los guardianes tienen acceso a esta bendición a través de la virtud del Valor.

Habilidades


Armas
El guardián puede elegir entre una mezcla de armas cuerpo a cuerpo y mágicas. Las armas del guardián son:

Mano principal: Maza, cetro, espada.
Mano izquierda: Foco, escudo, antorcha.
A dos manos: Espadón, martillo, báculo.

Virtudes
Los guardianes tienen tres virtudes: Justicia, Coraje, y Determinación – que les otorgan beneficios pasivos en la batalla. Pueden optar por activar una virtud, ofreciendo una poderosa versión de estos beneficios a sus aliados, pero desactivando sus habilidades pasivas hasta que la virtud activa haya acabado de recargarse. Las virtudes del guardián son:

Justicia: Cada cinco ataques causa quemadura. Usa esta habilidad para hacer que los siguientes ataques de los aliados cercanos causen quemadura. (Esto deshabilita tu virtud de Justicia durante 30 segundos)

Valor: Cada 30 segundos se te otorga la Égida, bloqueando el próximo ataque. Usa esta habilidad para aplicar escudos a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva tu virtud de Valor durante 120 segundos.)

Determinación: Regeneras salud. Usa esta habilidad para eliminar condiciones y aplica Regeneración a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva la determinación durante 120 segundos.)

Gameplays




Ladron


"Lo siento, ¿eso es tuyo?"

Como maestro de la sorpresa y el sigilo, el ladrón es mortífero en el combate solitario (Especialmente cuando coge enemigos con la guardia baja). Los ladrones compensan su armadura y salud relativamente bajas siendo rápido y escurridizo. Pueden moverse a través de las sombras, desaparecer en el aire o robar objetos de sus oponentes y utilizarlos como armas. Los enemigos deberán vigilar sus espaldas, o el ladrón lo hará por ellos.

Mientras otras profesiones dependen del índice de recarga para sus habilidades de armas en combate, los ladrones confían en la Iniciativa. Tienen diez puntos de Iniciativa para utilizar, pero no tienen tiempo de recarga, por lo que los ladrones los utilizan una y otra vez. Esto permite al ladrón mantener sus opciones abiertas en cualquier momento o liberar una ráfaga de poderosos ataques.

Los ladrones hacen uso de una habilidad especial llamada Robo, que genera una arma de entorno en las manos del asesino basada en el monstruo o jugador del que la hayan robado. Por ejemplo, cuando roban de un pájaro moa, el ladrón puede coger un puñado de plumas que puede lanzar para cegar a los enemigos a su alrededor.

Cuando utiliza una combinación de arma principal y secundaria, el ladrón difiere de otras profesiones. Sus primeras dos habilidades vienen de la arma principal, mientras que las dos últimas vienen de la secundaria. La última habilidad, llamada Habilidad Doble, es determinada por ambas armas. Por ejemplo, un ladrón con dos dagas obtendrá Loto Mortal como Habilidad Doble, pero un ladrón con daga y pistola recibirá Disparo Sombrío como su Habilidad Doble.

Los ladrones disponen de varios tipos de habilidades especiales:

Robo – Los ladrones pueden desaparecer entre las sombras. Esto les permite volverse invisibles para los jugadores enemigos y ignorar la amenaza. Cuando están en modo Sigilo, el ladrón todavía puede recibir daño, que revelará su posición temporalmente. Cuando un ladrón está oculto, atacarlo desvanecerá el efecto.

Paso Sombrío – Los ladrones pueden entrar y salir de la batalla rápidamente utilizando una técnica llamada Paso Sombrío. Esta habilidad les permite desaparecer desde una localización y reaparecer en otra diferente viajando a través de las sombras.

Trampas – Los ladrones utilizan trampas para emboscar enemigos desprevenidos y controlar áreas. Por ejemplo, la Trampa Sombría es una trampa que pone al ladrón en Sigilo y realiza un Paso Sombrío al lugar donde estaba situada la trampa.

Habilidades


Armas
El ladrón puedo utilizar una mezcla de armas de cuerpo a cuerpo y larga distancia. Las armas del ladrón son:

Arma principal: Espada, Daga y Pistola.
Arma secundaria: Daga y Pistola.
Dos Manos: Arco corto.

Iniciativa
La iniciativa es la habilidad de recurso del ladrón. Un ladrón tiene diez puntos de iniciativa que se rellenan a una velocidad de un punto por segundo tanto dentro como fuera del combate. La habilidad 1 de la barra permanece siempre sin coste, pero las otras habilidades de armas del ladrón cuestan puntos de iniciativa en lugar de utilizar recargas. La curación del ladrón. Utilidad y las habilidades de élite no tienen coste de iniciativa y todavía utilizan un tiempo de recarga.

Robo
Sobre su barra de habilidades, todos los ladrones tienen una habilidad especial llamada Robo que pueden utilizar contra los enemigos. En realidad no roba un objeto real del oponente, pero en su lugar genera un arma de entorno apropiada basada en el objetivo. Robar no desactiva el sigilo, y no se puede utilizar a menudo. Cuando un ladrón roba, puede abrir una serie de ayudas y opciones de control que destacan menos que su barra de habilidades.

Habilidades Dobles
Las Habilidades Dobles son habilidades especiales que los ladrones adquieren en la casilla 3 de su barra de habilidades para armas y están basadas en las dos armas que están empuñando. Una Habilidad Doble está determinada tanto por las armas principales como secundarias, y pueden variar dependiendo de el orden. Por ejemplo, un ladrón empuñando una pistola en la mano principal y una daga en la secundaria (Golpe Sombrío), tendrá una Habilidad Dual diferente que cuando empuña una daga en la mano principal y una pistola en la secundaria (Disparo Sombrío). El arco corto es la única excepción a esta regla, que ya que no posee una habilidad doble.

Sigilo
El sigilo tiene una duración limitada y puede interrumpirse de varias formas. La mayoría de las veces el sigilo se pierde cuando un jugador ataca a través de él. Algunos sigilos se interrumpen cuando el jugador se mueve. Mientras se está en sigilo, el jugador todavía puede recibir daño y aparecerá temporalmente en el mundo cuando lo haga.

Paso Sombrío
El paso sombrío es una mecánica de teletransporte utilizada por la profesión de ladrón para entrar y salir de la batalla. Un ladrón sólo puede transportarse donde el movimiento normal es posible y no puede llegar a utilizarlo para teletransoportarse a través de una puerta o otras zonas de bloqueo.

Gameplays
En este gameplay fijaron lo de los eventos dinamicos... tienen que apagar un incendio.




Ingeniero


"Te lo explicaria todo, pero una demostración sera mas facil"

Un maestro para resolver caos mecánicos, el ingeniero realiza pequeños ajustes con explosivos, artilugios, alquimia y con cualquier tipo de dispositivo desplegable. Puede tomar el control de un área situando las torretas, apoyar a sus aliados con una pistola que expele elixires o arrasar a los enemigos con un amplio elenco de minas, bombas o granadas.

Como los elementalistas, los ingenieros utilizan una única arma a la vez, pero la complementan equipándola con una utilidad especial y kits de sanación. Estos kits proveen al ingeniero de armas especiales y mochilas cargadas de un completo elenco de habilidades con las que reemplazar las existentes en sus armas.

Kits de Mochila – Cuando se activan, estos kits de utilidades especiales equipan la mochila del ingeniero, reemplazando las habilidades actuales de sus armas, con las nuevas añadidas por el kit. Por ejemplo, un kit de bomba sitúa una bomba en la mochila del ingeniero, que le permitirá hacer uso de una gran variedad de bombas, de humo, bomba de conmoción y de fuego.

Kits de Arma – Estas son habilidades de utilidad que permitirán al ingeniero disponer de una nueva arma al activarse. Por ejemplo, el kit de lanzallamas crea un arma de lanzallamas que el ingeniero puede utilizar como arma de corto alcance (AOE – efecto de área). El lanzallamas cuenta con habilidades como la Inmolación para infligir daños a enemigos cercanos, la Ráfaga de Aire para defenderse de ataques de alcance y la habilidad Backdraft (Destrucción) que permitirá succionar a los enemigos que se hallen al alcance de los poderosos ataques del lanzallamas.

Torretas - Un ingeniero puede desplegar torretas – una variedad de dispositivos aliados inmóviles que ayudarán a defender o controlar un área determinada. Cuando se despliega una torreta, el slot que alberga la torreta se convierte en una habilidad de sobrecarga. La Torreta Golpeadora, por ejemplo, es una torre que crea daños en un área determinada, pero que se puede sobrecargar para realizar un gran ataque para derribar a los enemigos cercanos. Un ingeniero puede interactuar con las torretas desplegadas, unirlas y moverlas en conjunto. Únicamente puede haber un tipo de torreta al mismo tiempo.

Elixires - Los ingenieros son gente muy versada en la ciencia de la alquimia. Embotellan poderes en forma de elixires que se pueden utilizar en el campo de batalla. Debido a la naturaleza impredecible de la alquimia, los elixires contarán con algún componente al azar. Por ejemplo, el Elixir X es una fórmula inestable que cuando se consume le da al ingeniero un poder Élite al azar de otra profesión.

Cinturón de Herramientas – Un Cinturón de Herramientas del ingeniero es un elenco de habilidades especiales que se sitúan en la parte superior de la barra de habilidades del arma. Amplia la efectividad y funcionalidad de la utilidad del ingeniero y la capacidad de sanación. En conjunción con la torreta, el cinturón aporta la habilidad de autodestrucción de la torreta. Con el kit de minas, el cinturón añade una opción de detonación de todas las minas. Junto al kit de granadas, el cinturón permite una descarga de granadas y con un kit médico añaden la habilidad de auto-sanación.

Habilidades


Armas

Ambas manos: Rifle
Arma principal: Pistola
Arma secundaria: Pistola, Escudo

Kits de Mochila

Kit de Herramientas, Granadas, Bombas, Minas, Médicos.

Kits de Armas

Lanzallamas, Pistola de Elixir.

Torretas

Torreta de Fuego, Torreta de Rifle, Torreta de Red, Torreta de Curación y la Torreta de Golpeo.

Gameplays




Todavía falta una profesión que no han presentado.
En el siguiente y ultimo post, os hablare del combate, historia personal, eventos dinamicos, mazmorras, PvP, MvM...

Great people never die

Felicidades Mercury

sábado, 3 de septiembre de 2011

Guild Wars 2 (Parte 2)





Esta es la segunda parte del reportaje del Guild Wars 2, en ella os hablaré de tres las profesiones y os pondré gameplays de cada uno de ellos. Si os pongo todas ya os da un jamacuco.

Guerrero


"¿Hacha o maza? ¿Rifle o espadon?, lo sabes todas ellas son buenas"

El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.

La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de “estallido”. Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al “estallido” por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance descargando toda la adrenalina acumulada. Ésta habilidad puede usarse en cualquier momento, pero cuanto más se llene la barra de adrenalina, más daño causará. Algunas habilidades necesitan más o menos adrenalina, unas causan más daño y otras no hacen variar el ataque normal.

Cada arma desempeña un rol diferente, permitiendo al guerrero personalizar su estilo de juego. Los guerreros pueden armarse con armas de una mano, como espadas y mazas con escudo, o “cuernos de guerra” o puede blandir dos armas, pero su rol principal esta todavía mayormente definido por usar armas de una y dos manos.

Un Guerrero con ESPADA es rápido y ágil; hace sangrar a sus enemigos ya que salta entre ellos con un salto salvaje.

Un Guerrero con HACHA acumula rápidamente adrenalina y puede dar poderosos ataques cortantes.

Un Guerrero con MARTILLO se libra de los enemigos haciendo golpes en área y golpeando al suelo para eliminar a las hordas de enemigos.

Un Guerrero con MAZA noquea a sus enemigos con ataques de gran poder, dándoles donde más les duele y dejándolos debilitados para otros golpes.

Un Guerrero con ESPADÓN utiliza su impulso para atacar con ataques de efecto barrido, mientras se desliza entorno a la batalla.

Los Guerreros con un ARCO LARGO encienden sus flechas con fuego para infligir daño de área.

El RIFLE es un arma a distancia de un único objetivo que un guerrero puede usar para atraer a monstruos o acabar con ellos mientras se dan a la fuga.

Los Guerreros tienen varios tipos de habilidades especiales:

Posturas - Estas son habilidades alternables que te permiten activar un aumento en el coste de la regeneración de energía. Por ejemplo, un guerrero puede usar la “Postura de Berserker” que drena su energía, pero le das regeneración de adrenalina. Puedes fácilmente desactivar la “Postura de Berserker” y enviar la habilidad a recargar.

Encadenamientos - Estos son un conjunto de tres golpes que están en una sola ranura, que suelen activarse mientras atacas a tu objetivo. Por Ejemplo, Puedes hacer el encadenamiento “Cortar Arteria”, “Corte Profundo” y “Estocada Final” todos en la misma tecla, por lo que no tendrás que pulsar una habilidad tras otra, dado que estarán en el mismo hueco en la barra de habilidades. Los encadenamientos efectivamente dan a un guerrero dos habilidades de armas extra en el set de armas.

Estandartes - El guerrero puede invocar un estandarte para “buffar” a sus aliados con más poder de ataque. Un estandarte puede ser recogido y llevarlo alrededor del campo de batalla para mover el “buff” o plantarlo en algún sitio para transmitir el “buff”. Un ejemplo sería el “Estandarte del Coraje”, que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de los aliados dentro de su zona de efecto.

Gritos - Los Gritos son hechizos que afectan a un gran área y bonifican a los demás aliados o producen desventajas en los enemigos. Un guerrero puede usar el Grito “En Mi Marca” para disminuir la armadura del enemigo y llamar a un objetivo para los miembros del bando aliado.

Habilidades de Carga – Algunas habilidades se pueden mantener activadas para hacer ataques más impresionantes. Un guerrero con Maza puede mantener pulsada la habilidad “Arrasar” y soltarla en cuatro niveles diferentes de potencia para hacer una cantidad de daño creciente.


Armas
Un Guerrero puede usar nueve tipos de arma distintas. Puede combinar cualquiera de las nueve armas a su disposición en 19 formas diferentes. Las armas de guerrero son:

Mano Principal: Espada, Hacha, Maza.
Mano Secundaria: Escudo, Cuerno de Guerra, Espada, Hacha, o Maza.
A dos manos: Espadón, Martillo, Arco Largo, Rifle.

Un guerrero puede cambiar fácilmente entre sus dos conjuntos de armas, que esten activos durante el combate, según te sea necesario o no, pero en dicho cambio, se produce un enfriamiento, que evita que los guereros cambien constantemente de armas. Sin embargo, un guerrero puede llevar equipado el rasgo de Maestro de Armas, para eludir este enfriamiento, y optar por un estilo de combate más salvaje y rápido con dos sets de armas. Fuera de combate, el guerrero puede reconfigurar sus armas antes de ponerlas en un conjunto de armas, y entrar en combate.

La Adrenalina
Los Guerreros empiezan la batalla sin adrenalina, pero luego van llenando su barra de adrenalina con cada golpe que hacen. Los guerreros tienen tres etapas de adrenalina para golpear con ella y que haga más o menos daño o pueden liberar su adrenalina de golpe con una habilidad de “estallido”. Cada etapa de adrenalina también le da al guerrero un bonus pasivo de daño directo a todos los ataques.

Habilidades de “estallido”
Las habilidades de “estallido” usan toda la adrenalina del guerrero. Cada arma tiene una habilidad de estallido que mejora en cada etapa de la adrenalina. Esta mejora puede verse en cualquier forma de ataque, ya sea añadir condiciones, aumentar la duración de estas, o el aumento de la duracion de una habilidad.


Gameplays





Elementalista


"Fuego, tierra, aire y agua. Puedo manejar la muerte con cualquiera de ellos"

El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.

En lugar de intercambiar armas para adaptarse a nuevas situaciones, el polifacético Elementalista se adapta rápidamente a las nuevas amenazas sintonizándose con distintos elementos según sea necesario. Cuando el Elementalista sintoniza con cualquiera de los cuatro elementos, recibe bonificaciones adicionales que le dan poder continuamente.

En sintonía con el FUEGO, el Elementalista puede infligir daño abrasador a múltiples enemigos convirtiendo el terreno en fuego o haciendo que lluevan rocas fundidas de los cielos. ¿Por qué matar a un solo enemigo cuando puedes quemarlos a todos? Solo por sintonizarse con el fuego, el Elementalista automáticamente causa daños de llama a cualquier enemigo tan ingenuo como para tocarle.

Cuando el Elementalista sintoniza con el AIRE, puede aprovechar el viento y el rayo para apuntar a enemigos específicos con enfocados y altamente dañinos ataques. Deslumbrantes relámpagos emergen de manos del Elemenetalista y brillantes luces ciegan a sus enemigos. Cuando un Elementalista sintoniza con el aire, los enemigos cercanos son continuamente agredidos con impactos eléctricos.

En sintonía con el AGUA, renuncia a los brutales daños del aire y del fuego, para poder controlar el movimiento del oponente. Al crear hielo resbaladizo o congelar al enemigo, la sintonía con el agua asegura que la batalla este siempre del lado del Elementalista. Los aliados cercanos reciben la curación continua de un Elementalista que este en sintonía con el agua.

En las situaciones más peligrosas, el Elementalista se basa en la poderosa defensa de la sintonía con la TIERRA. Un Elementalista de tierra usa la tierra bajo sus pies para defenderse a sí mismo y a sus aliados, convirtiendo su carne en piedra, desestabilizando enemigos con sacudidas sísmicas y destruyendo amenazas con erupciones volcánicas. La sintonía con la tierra confiere al Elementalista protección mágica.

Los Elementalistas tienen un número de tipos de conjuros especiales:

Glifos – Estos conjuros arcanos mejoran o modifican el poder natural del Elementalista. Este usa el Glifo de Poder Elemental para aumentar el daño, el alcance y la duración de sus hechizos.

Sellos – Los sellos aportan un beneficio permanente para el Elementalista, pero también pueden ser activados para un efecto aun mayor. Un Elementalista equipado con el Sello de Tierra ve aumentada su resistencia a los daños, pero activando el Sello envía una ola de piedra, aturdiendo a los enemigos cercanos.

Hechizos de Conjuración – El Elementalista usa Hechizos de Conjuración para invocar ítems útiles y potentes armas que el u otros miembros del equipo pueden usar. Por ejemplo, utiliza Conjurar Llama para crear una roca llameante que lanzar contra el enemigo.

Hechizos – Usando hechizos de área, el Elementalista puede crear el caos y el riesgo en todo el campo de batalla. El Elementalista dispara flechas de lava en un área cónica o crea muros de fuego que queman a los enemigos que pasan a través de este.


Sintonías
El elementalista tiene cuatro sintonías elementales que puede aprovechar. Estas sintonías vienen representadas por cuatro habilidades que se encuentran en la barra por encima de las habilidades normales. Si un elementalista cambia de sintonía, las primeras cinco habilidades de su barra cambiaran también. Estas primeras cinco habilidades se basan en la sintonía del elementalista y sus armas actuales, de modo que un elementalista de fuego en sintonía tendrá diferentes habilidades cuando maneje un cetro que cuando maneje un foco. Ademas de cambiar las habilidades del Elementalista, las sintonías funcionan como una habilidad normal y proporcionan un efecto permanente.

Armas
Cuando se prepara para el combate, el elementalista puede elegir entre las siguientes armas:

Mano Principal: Cetro, Daga.
Mano Secundaria: Daga, Foco.
A dos manos: Báculo.



Gameplays


En el siguiente gameplay observar el efecto que hacen los hechizos de fuego en el agua.


Guardabosques


"¡Buen perro! ¡Entretén al enemigo mientras le disparo!"

El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.

El guardabosques esta acompañado por su mascota, un animal de compañía. Los guardabosques encantan a sus mascotas y luego se enlazan con ellos. Un explorador puede tener hasta tres mascotas en su disposición, pero en términos generales, sólo una mascota puede estar activa en cualquier momento. La base salud de sus mascotas, armadura, y los daños se basan en el nivel del jugador.

Las mascotas son encantadas cuando aun son jóvenes. Hay una gran variedad de especies que se pueden encantar, como osos, moas, devoradores, y los tiburones. A medida que la aventura con un animal doméstico evoluciona, se convierte en más único y, finalmente, te permiten darle habilidades que complementan tu táctica.

En lugar de administrar un recurso único en el combate, un guardabosques se encargará de su mascota, asignándoles un comportamiento de agresividad o de pasividad. Un guardabosques también puede gestionar a su mascota, dando órdenes como “ataque”, “vamos”, y “quieto”.

Los guardabosques tienen un número de tipos de habilidades especiales:

Trampas – Las trampas son habilidades de utilidad que se pueden colocar en la ubicación actual del guardabosques. Cuando un enemigo entra en una trampa, es disparada. Por ejemplo, “Spike Trap” paraliza y hace sangrar a los enemigos que pasan a través de ella. Una trampa puede permanecer activa mientras el guardabosques permanecer cerca de ella. El guardabosques sólo puede tener una de cada tipo en un momento dado.

Espíritus – Es un tipo de habilidad que invoca a un espíritu de la naturaleza que influye en el área alrededor de el. Por ejemplo, “Sun Spirit ” aplica daño de fuego adicional a los ataques aliados dentro de su influencia. Si un espíritu se queda fuera del alcance del guardabosques por un corto período de tiempo, desaparece. Los espíritus pueden ser atacados por enemigos y retirados de la batalla. El guardabosques sólo puede tener uno de cada tipo en un momento dado.


Armas
El guardabosques es sobre todo un maestro de armas a distancia, sin embargo, puede usar la espada o espadón en combate cuerpo a cuerpo. Las armas del guardabosques son:

Mano principal: Espada, Hacha.
Mano secundaria: Hacha, Daga, Antorcha, Cuerno de guerra.
A dos manos: Espadón, Arco largo, Arco corto.

Mascotas
El guardabosques tiene tres ranuras de mascotas activas. Fuera de combate, o mediante el uso de las habilidades de utilidad, el explorador puede cambiar su mascota activa. Hay 12 tipos diferentes de animales de compañía, entre ellos algunos terrestres (arañas), algunos anfibios (lagartijas), y algunos acuáticos (tiburones). Dentro de cada tipo hay subtipos que pueden influir en las habilidades de las mascotas. Por ejemplo, un oso polar podría tener un rugido helado, mientras que un oso pardo puede tener un rugido temible. La mascota del guardabosques consigue su nivel de su maestro, el cual determina su ataque básico, armadura, y la salud.

Evolución de mascotas
Las mascotas tienen opciones de personalización. La primera de ellas tiene que ver con el nivel de evolución de un animal doméstico. Las mascotas tienen hasta 20 niveles de evolución. Cada tipo de animal doméstico recibe bonificaciones automáticas en niveles de evolución diferentes. Para los osos, estos bonos podrían aumentar la salud o hacer un mayor daño. Las mascotas ganan puntos de evolución cuando el jugador gana XP, cuando la mascota está activa. En los niveles de cierta evolución, los animales domésticos desbloquearán ranuras (4 en total). Las ranuras de habilidades se pueden coger de una lista de habilidades de mascota, según el tipo de mascota.

Controles de mascotas
Además de la gestión de sus habilidades, un guardabosques podrá administrar a su mascota con órdenes limitadas y modos. Esto será un elemento de la interfaz para la profesión de guardabosques. He aquí algunos ejemplos:

Modos: En curso a la configuración del comportamiento del guardabosques puede cambiar.

Agresivo: Ataca lo que estoy atacando.
Defensivo: Atacar a los enemigos que me atacan.
Pasivo: No ataca.
Comandos: Los comandos que se ejecutan inmediatamente.

Ataque: Ataca a mi objetivo.
Vamos: Viene hasta mí.
Quieto: No se mueve.



Gameplays



It's something

Hi!, todas las canciones que voy a poner las he colgado alguna vez en mi blog tuenti pero como seguramente no las habreís escuchado las dejo aquí :D
Para mí no son las típicas canciones que escuchas 5 veces y al cabo de un mes se te olvidan...
Nop, son canciones que siempre estarán en la patata de Jelen y por eso quiero que sepáis de su existencia :)


Para los que se quieran dormir y no puedan o quieran recordar:

Forever young - Youth Group




Sacada de la serie de The Oc os dejo una canción empanable ><

The ends not near - Band of Horses




Larga vida a los Dire Straits :D

On Every Street - Dire Straits


Sultans of Swim - Dire Straits



Y por supuesto no podía faltar..

Sweet child of mine - GunsAndRoses

viernes, 2 de septiembre de 2011

Guild Wars 2 (Parte 1)






Este post lo voy a dedicar ha hablaros del Guild Wars 2 un juego MMORPG que estan por sacar, los rumores dicen que sera en 2012. Un juego que destaca sobretodo que no es de pago mensual y que la verdad para todo lo que ofrece es un regalo para los jugadores que les guste este tipo de juegos. Os lo ire contando en varias partes. En esta primera os hare una introduccion del juego y de sus razas.
En primer lugar os pongo la pagina del juego por si quereis echarla un vistazo.

Página de Guild Wars 2

Y el trailer.


Empecemos con una entrevista básica sobre lo que representa Guild Wars.(En este post os vais a tragar mazo de vídeos. Pero os aviso merecerán la pena).


Las características de este juego se resumen en:

-->No tendrá cuotas mensuales.
-->Varias razas jugables.
-->Contará tanto con zonas persistentes como con zonas instanciadas.
-->Libertad de movimientos de personaje como saltar, nadar, bucear, escalar...
-->La progresión del personaje será de unos 80 niveles.
-->Nuevos tipos de PvP: Mundo vs Mundo y PvP estructurado.
-->Ciclo Día/Noche.




El mundo de Tyria ha conocido conflictos, caos y generaciones de guerra. Raras veces ha habido un periodo de paz en estas problemáticas tierras. Los años desde la Ascensión de Kormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Ha habido peligros. Ha habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que antes era, sin embargo, muchas cosas siguen igual, a pesar de su conflictivo exterior.

Monstruos durmientes, de eones de edad, han despertado. Se han arrastrado a través de la tierra, garras afiladas hundiéndose en la tierra y la piedra sobre un mundo que no les ha visto en milenios, y cuando se levantaron, dominaron todo el mundo a su alrededor, modificándolo para servir a sus propósitos. El primero de estos, Primordus, acumuló sirvientes para reemplazar los Destructores que una vez sirvieron a su causa y comenzó a sembrar la destrucción en las cavernas bajo tierra, presionando gradualmente a los Asura hacia la superficie. El Campamento de Gunnar cayó a manos de monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur, hacia el vacío territorio que una vez perteneció a los Enanos.Los charr tienen una amistad provisional con los Norn, respetando su sentido del poder y de la fuerza personal.

Hacia el sur, la península de Orr se ha alzado del océano, inundando las costas con los oleajes producidos. El Santuario Cay, el Litoral de D'Alessio y las Islas Bélicas se encuentran hundidas bajo las olas, e incluso Arco del León fue tan anegado por la cataclísmica conmoción que la gran ciudad tuvo que ser abandonada, sus edificios colapsados por el agua. Los barcos corsarios que una vez se escondieron entre las hundidas islas de Orr zozobraron y sólo unas pocas embarcaciones lograron huir de las zonas a las que afectó la terrible marea. Aquellos que se establecieron a lo largo de la arruinada costa del norte, lo hicieron libres del gobierno de las embarcaciones de negros mástiles que comenzaron a navegar por los territorios Orrianos.Las almas perdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder de debajo del mar, se alzaron para hacerse con el control de la tierra liberada de las profundidades de las aguas.

Razas extrañas, los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari, se hicieron con grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al oeste, lejos de su tierra ancestral. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora toman presencia activa en los eventos a su alrededor.



Humanos



"Luchamos por nuestros hogares, nuestros dioses y nuestra reina. Nada puede romper nuestro espiritu"

Los humanos de Tyria vinieron originalmente de partes del sur del mundo. Pronto se dispersaron por los reinos de Orr, Kryta, y Ascalon, desplazando a otras razas, incluyendo a los centauros y los charr, en el proceso. Disputas internas y guerras debilitaron las naciones humanas, así que no estaban en forma para defenderse cuando los charr invadieron Ascalon.

Ascalon cayó ante la magia charr de la Devastación. En lugar de rendirse a los charr, el rey Adelbern invocó el Foefire, una poderosa maldición que transformo a sus habitantes en fantasmas siempre vigilantes. Orr desaparecido bajo el mar, sólo se alzó años después como un reino de muertos vivientes gobernados por el Dragón Anciano Zhaitan. Arco del León fue inundado y renacido como una ciudad de muchas razas. Kryta se sumió en una guerra civil, y sólo se salvo gracias a las acciones de sus valerosos héroes.

Sin embargo, a pesar de todo, la humanidad perseveró, protegiendo las mejores cualidades de su pueblo y su historia. Aunque rodeados de retos y enfrentados a amenazas dentro y fuera, la raza sobrevive y prospera en un mundo que se hace más mortal día a día.


Asura



"Cerebro, no musculo, es lo que cambiara el mundo"

Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los Asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo.

Orientados a la superficie de Tyria por los siervos de Primordus, el Dragón de Fuego, los Asura han instaurado una complicada sociedad nueva fundamentada en las vastas metrópolis de la jungla de Maguuma como la increíble Rata Sum. La vida de un Asura está enfocada en torno al estudio de la Alquimia Eterna, una teoría metafísica que lo abarca todo y que analizan en sus grandes instituciones de investigación (El Colegio de Electricidad estática, Dinámica y Sinergética).

Los Asura utilizan su habilidad mágica para inventar puertas asura, golems sirvientes, varas detonadoras, y otras magnificas creaciones. Su cultura es planificada, pero también muy flexible. Estos pequeños genios asiduamente se unen en grupos de trabajo especializados llamados “krewes” para llevar a cabo grandes labores. Los Asura establecen su reputación con sus iguales haciendo un portafolio de los trabajos exitosos o convirtiéndose en los técnicos más predominantes en alguno de los campos arcanos de estudio. Investigan constantemente probando su propia superioridad intelectual; y por prolongación, la superioridad de la propia raza Asura.

¿Quién más va a estar habilitado para liderar Tyria que los Asura? Las razas más antiguas y bélicas pueden ser eficaces cuando un Asura necesita transportar algo pesado, pero ellos piensan erróneamente que la fuerza bruta o la resistencia les da derecho al dominio. Qué engañados están. Como cualquier Asura podría explicar, el conocimiento de la Alquimia Eterna corresponde al dominio de Tyria. ¿Quién podría razonar con tal lógica?


Charr



"Con el clamor de los yunques y el estruendo de las armas de fuego, cada dia mostramos los dientes a la vida"

Los charr hicieron de las tierras del este de las Picoescalofriantes su hogar durante muchos años antes de la llegada de los humanos. Abandonaron Ascalon y a partir de entonces se sumergieron en siglos de guerras con ellos, pero sus esfuerzos eran obstaculizados por el poder de los dioses humanos y la tecnología. Sin embargo, se recuperaron e invadieron las naciones humanas. La lejana Kryta resistió a sus incursiones, pero tanto Orr como Ascalon escogieron la destrucción antes que caer en manos de los charr.

Los charr pagaron muy caro su éxito, las antiguas Legiones dominantes (Ceniza, Sangre, Hierro) quedaron supeditadas bajo el yugo de la Legión de la Llama, que investigó magias prohibidas y rindió culto a oscuros y falsos dioses. La Legión de la Llama estaba subordinada a las féminas charr, quiénes previamente eran consideradas como iguales a los machos. A medida que la guerra se alargaba, cada éxito era atribuido a la inherente rectitud de la cruzada de la Legión de la Llama y cada etapa fallida era utilizada como excusa por otros como sacrificio por el bien de los Chamanes de la Legión de la Llama.

Al final, los charr tomaron Ascalon, pero su enloquecido rey humano escogió invocar su propia magia oscura: el “Foefire”, que despojó a su población de las almas de sus cuerpos para que vagaran y protegieran su tierra durante toda la eternidad. La Legión de la Llama tuvo éxito, pero en su proceso condenaros a los charr a una insurrección eterna.

Las féminas charr se rebelaron contra el gobierno de la Legión de la Llama, uniéndose con las facciones rebeldes de las otras legiones charr. El líder de la rebelión, Kalla Espadallameante, obtuvo el apoyo del Emperador de la Legión de Hierro, y las legiones de Hierro, Sangre y Ceniza se unieron sin condiciones a la rebelión. Los chamanes de la Legión de la Llama fueron derrocados y las tres legiones recuperaron el control del destino de la gente charr. La Legión de Hierro, por su parte, tomó el control de Ascalon.

Desde entonces, los charr han luchado en múltiples frentes. Mantuvieron Ascalon a salvo del eterno enemigo sin vida. La Legión de la Llama se retiró pero no fue disuelta, y conspira para retomar el control. Los humanos se mantienen a distancia de la fortaleza de Ebonhawke. Y, más recientemente, un Antiguo Dragón, Kralkatorrik, ha dejado en Ascalon una gran Marca de Dragón. A pesar de los desafíos, los charr permanecen como una fuerza poderosa en el este de las Picoescalofriantes y como amos de Ascalon.


Norn



"Si eres lo suficientemente valiente, tu leyenda vivirá para siempre"

Los Norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los Norn son un pueblo independiente que juran lealtad a un único ser. Ellos han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Ellos son guiados a través de este mundo por sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta rapidez, más rápido aún de lo que sonríen, y se toman cada día como un reto personal. Beben, festejan y cazan con el mismo placer, y temen a pocas cosas. Ellos son unos aliados firmes e implacables enemigos.

El granizo Norn de las heladas montañas de Las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los Reinos Humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un Guerrero Inmortal Norn sólo dura el tiempo que sea recordado por sus descendientes y sólo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor del fuego de las salas. Así ha ocurrido innumerables veces.

Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros Norns lucharon de la misma manera que siempre se había luchado – como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrocados, y los mismos Norns fueron obligados a abandonar sus tierras de origen.

Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huida. Algunos murieron protegiéndolos, algunos se quedaron para combatir a Jormag y se perdieron. Otros, los más grandiosos de los Espíritus – Lobo, Oso, Cuervo y Leopardo de las Nieces. guiaron a los Norn a la seguridad de las tierras de los Enanos.

Los Norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, ellos veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los Norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Leopardo de las Nieves habla sobre la astucia y el sigilo. Hay otros Espíritus también, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente están desaparecidos.

Los Norn tienen la capacidad de cambiar de forma a las formas que los Espíritus quieren. Mientras se transforman, ellos se acercan más a los Espíritus, y así entienden el poder de la naturaleza. Los Norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero ellos no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les da el conocimiento y el carácter irascible directamente de ellos.


Sylvari



"El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad... hacia el alba"

La historia de los sylvari comienza con un humano y un centauro. El humano era Ronan, un guerrero de la hoja Brillante. Separándose de su patrulla, descubrió una cueva llena de extrañas semillas guardadas por poderosas criaturas planta. Cogió una de esas semillas y se la llevó a casa, con su familia, sólo para descubrir que su pueblo entero había sido arrasado por el Manto Blanco y sus poderosos aspirantes a Dios, los Mursaat. Dolido, plantó la semilla en sus tumbas y juró que nunca más volvería a empuñar una espada.

A Ronan se le unió Ventari, un anciano centauro que igualmente estaba cansado de perpetuo conflicto. Juntos formaron una pequeña comunidad, un refugio para aquellos que buscan la paz en un mundo violento. El árbol que creció de esa inusual semilla se irguió grande y orgulloso, y bajo sus ramas, hombres y centauros convivían en paz. Ronan sucumbió al paso del tiempo, y el viejo Ventari también sucumbió a su vez. Pero antes de dejar este mundo, el centauro gravó sus lecciones en una tabla de mármol y la colocó entre las raíces del Árbol Pálido. Después, el mayor y más sabio de los centauros, se fue de este mundo.

El árbol creció y extendió su sombra sobre el área circundante, y a su vez, sus flores dieron fruto. En el corazón de estos frutos estaban los primeros sylvari. Y mientras estos eran acunados por el Árbol Pálido, él les cantaba y les contaba lo que conocía del mundo. El Árbol Pálido creó un sueño que sería compartido por todos los sylvari: un sueño de las vidas humanas y la sabiduría de los centauros. Cuando estos primeros sylvari emergieron como primogénitos, sabían suficiente acerca de su mundo, pero ansiaban saber más.

Los sylvari parecen humanos a primera vista, pero la comparación se esfuma casi instantáneamente. Su carne está hecha de ramas y hojas, su pelo de follaje y pétalos, y sus huesos de dura madera. Savia dorada viaja por sus venas, y su carne esparce polen. Son “nacidos” (ellos dirían “despertados”) como adultos, con algún conocimiento del mundo que les rodea. A los sylvari se les inculca un inherente sentido de la nobleza, la curiosidad, y la necesidad de explorar.

Y a la vez que cada sylvari explora y descubre algo del mundo, este conocimiento retorna al Árbol Pálido, el cual lo transmite a una nueva generación.


Aquí el trailer que sacaron de las razas de tyria, subtitulado al español.



Con esto concluye la primera parte. La siguente os hablare de las profesiones y os pondré un gameplay de cada una de ellas.