viernes, 2 de septiembre de 2011

Guild Wars 2 (Parte 1)






Este post lo voy a dedicar ha hablaros del Guild Wars 2 un juego MMORPG que estan por sacar, los rumores dicen que sera en 2012. Un juego que destaca sobretodo que no es de pago mensual y que la verdad para todo lo que ofrece es un regalo para los jugadores que les guste este tipo de juegos. Os lo ire contando en varias partes. En esta primera os hare una introduccion del juego y de sus razas.
En primer lugar os pongo la pagina del juego por si quereis echarla un vistazo.

Página de Guild Wars 2

Y el trailer.


Empecemos con una entrevista básica sobre lo que representa Guild Wars.(En este post os vais a tragar mazo de vídeos. Pero os aviso merecerán la pena).


Las características de este juego se resumen en:

-->No tendrá cuotas mensuales.
-->Varias razas jugables.
-->Contará tanto con zonas persistentes como con zonas instanciadas.
-->Libertad de movimientos de personaje como saltar, nadar, bucear, escalar...
-->La progresión del personaje será de unos 80 niveles.
-->Nuevos tipos de PvP: Mundo vs Mundo y PvP estructurado.
-->Ciclo Día/Noche.




El mundo de Tyria ha conocido conflictos, caos y generaciones de guerra. Raras veces ha habido un periodo de paz en estas problemáticas tierras. Los años desde la Ascensión de Kormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Ha habido peligros. Ha habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que antes era, sin embargo, muchas cosas siguen igual, a pesar de su conflictivo exterior.

Monstruos durmientes, de eones de edad, han despertado. Se han arrastrado a través de la tierra, garras afiladas hundiéndose en la tierra y la piedra sobre un mundo que no les ha visto en milenios, y cuando se levantaron, dominaron todo el mundo a su alrededor, modificándolo para servir a sus propósitos. El primero de estos, Primordus, acumuló sirvientes para reemplazar los Destructores que una vez sirvieron a su causa y comenzó a sembrar la destrucción en las cavernas bajo tierra, presionando gradualmente a los Asura hacia la superficie. El Campamento de Gunnar cayó a manos de monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur, hacia el vacío territorio que una vez perteneció a los Enanos.Los charr tienen una amistad provisional con los Norn, respetando su sentido del poder y de la fuerza personal.

Hacia el sur, la península de Orr se ha alzado del océano, inundando las costas con los oleajes producidos. El Santuario Cay, el Litoral de D'Alessio y las Islas Bélicas se encuentran hundidas bajo las olas, e incluso Arco del León fue tan anegado por la cataclísmica conmoción que la gran ciudad tuvo que ser abandonada, sus edificios colapsados por el agua. Los barcos corsarios que una vez se escondieron entre las hundidas islas de Orr zozobraron y sólo unas pocas embarcaciones lograron huir de las zonas a las que afectó la terrible marea. Aquellos que se establecieron a lo largo de la arruinada costa del norte, lo hicieron libres del gobierno de las embarcaciones de negros mástiles que comenzaron a navegar por los territorios Orrianos.Las almas perdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder de debajo del mar, se alzaron para hacerse con el control de la tierra liberada de las profundidades de las aguas.

Razas extrañas, los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari, se hicieron con grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al oeste, lejos de su tierra ancestral. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora toman presencia activa en los eventos a su alrededor.



Humanos



"Luchamos por nuestros hogares, nuestros dioses y nuestra reina. Nada puede romper nuestro espiritu"

Los humanos de Tyria vinieron originalmente de partes del sur del mundo. Pronto se dispersaron por los reinos de Orr, Kryta, y Ascalon, desplazando a otras razas, incluyendo a los centauros y los charr, en el proceso. Disputas internas y guerras debilitaron las naciones humanas, así que no estaban en forma para defenderse cuando los charr invadieron Ascalon.

Ascalon cayó ante la magia charr de la Devastación. En lugar de rendirse a los charr, el rey Adelbern invocó el Foefire, una poderosa maldición que transformo a sus habitantes en fantasmas siempre vigilantes. Orr desaparecido bajo el mar, sólo se alzó años después como un reino de muertos vivientes gobernados por el Dragón Anciano Zhaitan. Arco del León fue inundado y renacido como una ciudad de muchas razas. Kryta se sumió en una guerra civil, y sólo se salvo gracias a las acciones de sus valerosos héroes.

Sin embargo, a pesar de todo, la humanidad perseveró, protegiendo las mejores cualidades de su pueblo y su historia. Aunque rodeados de retos y enfrentados a amenazas dentro y fuera, la raza sobrevive y prospera en un mundo que se hace más mortal día a día.


Asura



"Cerebro, no musculo, es lo que cambiara el mundo"

Pueden ser pequeños de altura, pero esta raza subterránea de inventores mágicos son enormes sabios. Estos seres increíblemente intelectuales utilizan su conocimiento y capacidad con la magia y artesanía para reivindicar su dominio natural. En el mundo de los Asura, no es el fornido el que logra la supervivencia, sino el más sabio. Otras razas piensan que ellas deberían liderar en virtud de su poder y fuerza, pero se engañan a sí mismas. Todos servirán a los Asura, a su debido tiempo.

Orientados a la superficie de Tyria por los siervos de Primordus, el Dragón de Fuego, los Asura han instaurado una complicada sociedad nueva fundamentada en las vastas metrópolis de la jungla de Maguuma como la increíble Rata Sum. La vida de un Asura está enfocada en torno al estudio de la Alquimia Eterna, una teoría metafísica que lo abarca todo y que analizan en sus grandes instituciones de investigación (El Colegio de Electricidad estática, Dinámica y Sinergética).

Los Asura utilizan su habilidad mágica para inventar puertas asura, golems sirvientes, varas detonadoras, y otras magnificas creaciones. Su cultura es planificada, pero también muy flexible. Estos pequeños genios asiduamente se unen en grupos de trabajo especializados llamados “krewes” para llevar a cabo grandes labores. Los Asura establecen su reputación con sus iguales haciendo un portafolio de los trabajos exitosos o convirtiéndose en los técnicos más predominantes en alguno de los campos arcanos de estudio. Investigan constantemente probando su propia superioridad intelectual; y por prolongación, la superioridad de la propia raza Asura.

¿Quién más va a estar habilitado para liderar Tyria que los Asura? Las razas más antiguas y bélicas pueden ser eficaces cuando un Asura necesita transportar algo pesado, pero ellos piensan erróneamente que la fuerza bruta o la resistencia les da derecho al dominio. Qué engañados están. Como cualquier Asura podría explicar, el conocimiento de la Alquimia Eterna corresponde al dominio de Tyria. ¿Quién podría razonar con tal lógica?


Charr



"Con el clamor de los yunques y el estruendo de las armas de fuego, cada dia mostramos los dientes a la vida"

Los charr hicieron de las tierras del este de las Picoescalofriantes su hogar durante muchos años antes de la llegada de los humanos. Abandonaron Ascalon y a partir de entonces se sumergieron en siglos de guerras con ellos, pero sus esfuerzos eran obstaculizados por el poder de los dioses humanos y la tecnología. Sin embargo, se recuperaron e invadieron las naciones humanas. La lejana Kryta resistió a sus incursiones, pero tanto Orr como Ascalon escogieron la destrucción antes que caer en manos de los charr.

Los charr pagaron muy caro su éxito, las antiguas Legiones dominantes (Ceniza, Sangre, Hierro) quedaron supeditadas bajo el yugo de la Legión de la Llama, que investigó magias prohibidas y rindió culto a oscuros y falsos dioses. La Legión de la Llama estaba subordinada a las féminas charr, quiénes previamente eran consideradas como iguales a los machos. A medida que la guerra se alargaba, cada éxito era atribuido a la inherente rectitud de la cruzada de la Legión de la Llama y cada etapa fallida era utilizada como excusa por otros como sacrificio por el bien de los Chamanes de la Legión de la Llama.

Al final, los charr tomaron Ascalon, pero su enloquecido rey humano escogió invocar su propia magia oscura: el “Foefire”, que despojó a su población de las almas de sus cuerpos para que vagaran y protegieran su tierra durante toda la eternidad. La Legión de la Llama tuvo éxito, pero en su proceso condenaros a los charr a una insurrección eterna.

Las féminas charr se rebelaron contra el gobierno de la Legión de la Llama, uniéndose con las facciones rebeldes de las otras legiones charr. El líder de la rebelión, Kalla Espadallameante, obtuvo el apoyo del Emperador de la Legión de Hierro, y las legiones de Hierro, Sangre y Ceniza se unieron sin condiciones a la rebelión. Los chamanes de la Legión de la Llama fueron derrocados y las tres legiones recuperaron el control del destino de la gente charr. La Legión de Hierro, por su parte, tomó el control de Ascalon.

Desde entonces, los charr han luchado en múltiples frentes. Mantuvieron Ascalon a salvo del eterno enemigo sin vida. La Legión de la Llama se retiró pero no fue disuelta, y conspira para retomar el control. Los humanos se mantienen a distancia de la fortaleza de Ebonhawke. Y, más recientemente, un Antiguo Dragón, Kralkatorrik, ha dejado en Ascalon una gran Marca de Dragón. A pesar de los desafíos, los charr permanecen como una fuerza poderosa en el este de las Picoescalofriantes y como amos de Ascalon.


Norn



"Si eres lo suficientemente valiente, tu leyenda vivirá para siempre"

Los Norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los Norn son un pueblo independiente que juran lealtad a un único ser. Ellos han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Ellos son guiados a través de este mundo por sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta rapidez, más rápido aún de lo que sonríen, y se toman cada día como un reto personal. Beben, festejan y cazan con el mismo placer, y temen a pocas cosas. Ellos son unos aliados firmes e implacables enemigos.

El granizo Norn de las heladas montañas de Las Picosescalofriantes, muchas leguas al norte de los Reinos Humanos. Su historia es una de héroes, espíritus y hechos imposibles. Un Guerrero Inmortal Norn sólo dura el tiempo que sea recordado por sus descendientes y sólo el tiempo en el cual sus canciones sean cantadas por Skaalds alrededor del fuego de las salas. Así ha ocurrido innumerables veces.

Esto cambió con la llegada de Jormag, el Antiguo Dragón de Hielo. Agitado en su helado sueño, el dragón estalló en el mundo de los vivos. Los primeros Norns lucharon de la misma manera que siempre se había luchado – como valientes héroes que buscan la derrota del enemigo en un combate cara a cara. Cientos de ellos fueron derrocados, y los mismos Norns fueron obligados a abandonar sus tierras de origen.

Los Espíritus Salvajes les ayudaron en la huida. Algunos murieron protegiéndolos, algunos se quedaron para combatir a Jormag y se perdieron. Otros, los más grandiosos de los Espíritus – Lobo, Oso, Cuervo y Leopardo de las Nieces. guiaron a los Norn a la seguridad de las tierras de los Enanos.

Los Norn no tienen dioses, en el sentido humano de la palabra. En su lugar, ellos veneran a los Espíritus Salvajes: Los poderes totémicos, los grandes Espíritus de las criaturas salvajes. Cada tótem tiene virtudes y lecciones que enseñan a los Norn: El Oso tiene su fuerza; El Lobo enseña la unión en números,; El Cuervo es la sabiduría; El Leopardo de las Nieves habla sobre la astucia y el sigilo. Hay otros Espíritus también, algunos dignos de ser venerados, algunos muertos, y otros simplemente están desaparecidos.

Los Norn tienen la capacidad de cambiar de forma a las formas que los Espíritus quieren. Mientras se transforman, ellos se acercan más a los Espíritus, y así entienden el poder de la naturaleza. Los Norn disfrutan de las recompensas que ofrecen sus tierras, pero ellos no las arruinan ya que la sabiduría de los Espíritus les da el conocimiento y el carácter irascible directamente de ellos.


Sylvari



"El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad... hacia el alba"

La historia de los sylvari comienza con un humano y un centauro. El humano era Ronan, un guerrero de la hoja Brillante. Separándose de su patrulla, descubrió una cueva llena de extrañas semillas guardadas por poderosas criaturas planta. Cogió una de esas semillas y se la llevó a casa, con su familia, sólo para descubrir que su pueblo entero había sido arrasado por el Manto Blanco y sus poderosos aspirantes a Dios, los Mursaat. Dolido, plantó la semilla en sus tumbas y juró que nunca más volvería a empuñar una espada.

A Ronan se le unió Ventari, un anciano centauro que igualmente estaba cansado de perpetuo conflicto. Juntos formaron una pequeña comunidad, un refugio para aquellos que buscan la paz en un mundo violento. El árbol que creció de esa inusual semilla se irguió grande y orgulloso, y bajo sus ramas, hombres y centauros convivían en paz. Ronan sucumbió al paso del tiempo, y el viejo Ventari también sucumbió a su vez. Pero antes de dejar este mundo, el centauro gravó sus lecciones en una tabla de mármol y la colocó entre las raíces del Árbol Pálido. Después, el mayor y más sabio de los centauros, se fue de este mundo.

El árbol creció y extendió su sombra sobre el área circundante, y a su vez, sus flores dieron fruto. En el corazón de estos frutos estaban los primeros sylvari. Y mientras estos eran acunados por el Árbol Pálido, él les cantaba y les contaba lo que conocía del mundo. El Árbol Pálido creó un sueño que sería compartido por todos los sylvari: un sueño de las vidas humanas y la sabiduría de los centauros. Cuando estos primeros sylvari emergieron como primogénitos, sabían suficiente acerca de su mundo, pero ansiaban saber más.

Los sylvari parecen humanos a primera vista, pero la comparación se esfuma casi instantáneamente. Su carne está hecha de ramas y hojas, su pelo de follaje y pétalos, y sus huesos de dura madera. Savia dorada viaja por sus venas, y su carne esparce polen. Son “nacidos” (ellos dirían “despertados”) como adultos, con algún conocimiento del mundo que les rodea. A los sylvari se les inculca un inherente sentido de la nobleza, la curiosidad, y la necesidad de explorar.

Y a la vez que cada sylvari explora y descubre algo del mundo, este conocimiento retorna al Árbol Pálido, el cual lo transmite a una nueva generación.


Aquí el trailer que sacaron de las razas de tyria, subtitulado al español.



Con esto concluye la primera parte. La siguente os hablare de las profesiones y os pondré un gameplay de cada una de ellas.


2 comentarios:

  1. A mi de videojuegos no me saqueis del Tomb Raider 2 para pc y los sims 2 xDDDD
    Oh dios, aunque me vicié al de Hércules que regalaban en los cereales cuando era pequeña xDDDDDD.
    *O*
    ah.. y al pro he jugado dos veces wiwiwiwiw! xDDD

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  2. Jojo el Tomb Raider que bueno era. Aunk ahora es rpg, no se porque han dado ese giro.

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